Universitas Syiah Kuala | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala



DETEKSI DAN VISUALISASI KONTEN NEGATIF MELALUI PEMROSESAN AUDIO DI YOUTUBE: P…

T. Malik Kamal

Fenomena konten negatif dalam komunitas game online di platform seperti YouTube menjadi isu serius karena dampaknya terhadap perilaku dan kesehatan mental pengguna. Penelitian ini bertujuan membangun model klasifikasi untuk mendeteksi dan memahami konten negatif berdasarkan transkrip audio dari video YouTube berbahasa Indonesia. Transkripsi dilakukan secara otomatis menggunakan model Faster-Whisper Large-v3, diikuti pelabelan otomatis dengan bantuan GPT dan validasi manual. Data mencakup l…

ANALISIS PENGARUH E-MARKETING MIX TERHADAP PERILAKU JUDI SLOT ONLINE DENGAN I…

Hizamrul Jaen

Penelitian ini menganalisis efektivitas elemen E-Marketing Mix (produk, harga, tempat, promosi, personalisasi, privasi, layanan pelanggan, komunitas, desain situs) melalui media sosial terhadap Impulsive Spending pada pecandu judi Online Slot dalam rehabilitasi, dimediasi oleh Gambling Behaviour. Berlatar belakang pertumbuhan pesat judi online dan strategi pemasarannya yang agresif, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan PLS-SEM. Data dik…

PERLINDUNGAN KONSUMEN JASA TITIP DALAM JUAL BELI ONLINE

Safira Putri Riskhi

Perkembangan jual beli online melalui jasa titip (jastip) menimbulkan dinamika baru dalam perlindungan konsumen di Indonesia. Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen sejauh ini belum mampu mengakomodasi sepenuhnya hubungan hukum antara konsumen dan pelaku jasa titip. Ketidakjelasan ini berdampak pada lemahnya perlindungan hukum bagi konsumen apabila terjadi wanprestasi, penipuan, atau kerugian lainnya. Permasalahan muncul pada Pasal 4 (hak konsumen), Pasal 7 (kewajiban …

RANCANG BANGUN APLIKASI ANTREAN ONLINE SECARA REALTIME DENGAN FITUR PUSH NOTI…

AZZAHRA GEUBRINA

Klinik Habb Dental Care di Kabupaten Pide Jaya melayani rata-rata 40 hingga 50 pasien per hari, sehingga sering terjadi penumpukan antrean yang menyulitkan pasien saat menunggu giliran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi antrean online berbasis web yang memungkinkan pasien melakukan pendaftaran dan memantau antrean secara realtime. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur push notification untuk memberikan informasi pembaruan secara langsung kepada pengguna, seper…

HUBUNGAN TINGKAT STRES BELAJAR DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA SEKOL…

YUNYKA WIRA SAPITRI

Stres belajar dapat memberikan tekanan psikologis yang dialami remaja akibat tuntutan akademik, seperti beban tugas, tekanan nilai, dan ekspektasi tinggi dari orang tua serta lingkungan sekolah. Kondisi ini mendorong beberapa remaja memilih mekanisme pelarian negatif, seperti bermain game online secara berlebihan, yang berisiko menyebabkan kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara tingkat stres belajar dengan kecanduan game online pada remaja SMA di Aceh Jaya. Pen…

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR REMAJA DI SEKO…

NURUL ARIESCHA

Pada masa pubertas atau masa menjelang dewasa, remaja mengalami banyak pengaruh dari luar yang menyebabkan remaja terbawa pengaruh oleh lingkungan sekitar seperti bermain game online. Remaja yang memiliki intensitas tinggi dalam bermain game online, memungkinkan memicu timbulnya motivasi belajar yang menurun.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar remaja di Sekolah Menengah Atas Aceh Besar. Jenis penelitian ini menggunakan penelit…

PENGARUH  ONLINE  REVIEW  DAN  CUSTOMER  ONLINE EXPERIENCE  TERHADAP  …

KAMARIAH

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh online review dain customer online experience terhadap online buying intention dengan trust sebagai mediasi pada e-commerce shopee di Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan metode nonprobability sampling dengan purposive sampling sebagai teknik penarikan yaiitu sebanyak 119 orang responden yang pernah meggunakan e-commerce di Banda Aceh. Data yang diperoleh dianalisis dengan analisis deskriptif dan Partial Leaist Squaire (SEM-PLS). Hasil peneli…

PERILAKU BERBELANJA ONLINE MENGGUNAKAN E-COMMERCE SHOPEE (STUDI KASUS PADA RE…

Amanda Maghfirah

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku remaja di Gampong Dapu Bata, Kota Sabang, dalam berbelanja online melalui e-commerce Shopee dengan menggunakan perspektif teori tindakan sosial Max Weber. Fokus penelitian ini adalah untuk menggali bagaimana keputusan remaja dalam memilih platform digital dipengaruhi oleh berbagai faktor sosial, ekonomi, dan emosional yang terkait dengan empat jenis tindakan sosial menurut Weber: rasional instrumental, rasional berorientasi n…

TINDAK PIDANA MENYEBARKAN BERITA BOHONG DAN MENYESATKAN YANG MERUGIKAN KONSUM…

Tiara Pebrina Raseki

Pasal 28 ayat (1) Jo. Pasal 45 ayat (1) Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang ITE menyatakan bahwa “Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000,00 (satu miliar rupiah)”. Namun kenyataannya, tindak pidana tersebut tetap terjadi dan terdapa…

PENGGUNAAN APLIKASI DESAIN ONLINE UNTUK MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN PADA PROGR…

MIFTAHUL JANNAH

Pembuatan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi berupa aplikasi desain online menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan guru dalam menyusun media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media yang dibuat guru di sekolah penggerak jenjang PAUD dengan memanfaatkan aplikasi desain online. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Pengumpulan data diperoleh melalui teknik wawancara, observasi, dan dokume…




    SERVICES DESK