Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS APLIKASI SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SD NEGERI GUE GAJAH KABUPATEN ACEH BESAR
Pengarang
DARMAN SAPUTRA - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Linda Vitoria - 198105062010122001 - Dosen Pembimbing I
Suci Fitriani - 198701052019032008 - Dosen Pembimbing II
Nomor Pokok Mahasiswa
2206104040079
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) / PDDIKTI : 86206
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas KIP Pendidikan Guru Sekolah Dasar., 2026
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Darman Saputra. (2026). Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengelompokan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya di Kelas V SDN Gue Gajah Kabupaten Aceh Besar. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan ibu Linda Vitoria, S.Si., M.Sc. dan ibu Suci Fitriani, S.Pd., M.Pd.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), khususnya materi pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya di SD Negeri Gue Gajah Kabupaten Aceh Besar. Salah satu penyebabnya adalah penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas guru, aktivitas belajar siswa, dan hasil belajar peserta didik melalui penggunaan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Scratch. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas guru dan siswa kelas V SD Negeri Gue Gajah yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada setiap aspek yang diamati. Aktivitas guru meningkat dari 77% dengan kategori baik pada siklus I menjadi 97% dengan kategori sangat baik pada siklus II. Aktivitas siswa meningkat dari 42% dengan kategori cukup menjadi 82% dengan kategori sangat baik. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, dengan rata-rata nilai dari 36,94 pada siklus I menjadi 84,00 pada siklus II, serta persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 5,8% menjadi 90%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital berbasis aplikasi Scratch efektif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPAS peserta didik kelas V SD Negeri Gue Gajah Kabupaten Aceh Besar.
Kata kunci: media pembelajaran digital, Scratch, hasil belajar, IPAS, penelitian tindakan kelas.
Darman Saputra. (2026). The Use of Scratch-Based Digital Learning Media to Improve Students’ Learning Outcomes on the Topic of Classifying Animals Based on Their Types of Food in Grade V at SDN Gue Gajah, Aceh Besar Regency. [Undergraduate Thesis, Syiah Kuala University]. Supervised by Linda Vitoria, S.Si., M.Sc. and Suci Fitriani, S.Pd., M.Pd. This research was motivated by the low learning outcomes of fifth-grade students in the subject of Natural and Social Sciences (IPAS), particularly on the topic of classifying animals based on their types of food at SD Negeri Gue Gajah, Aceh Besar Regency. One of the causes was the use of conventional teaching methods and the lack of interactive learning media utilization. This study aimed to improve teacher activities, student learning activities, and students’ learning outcomes through the use of digital learning media based on the Scratch application. The research employed Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The subjects of the study were the teacher and 20 fifth-grade students of SD Negeri Gue Gajah. Data collection techniques included observation and learning outcome tests. The data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative methods. The results showed significant improvements in all observed aspects. Teacher activity increased from 77% in the sufficient category in Cycle I to 97% in the very good category in Cycle II. Student activity improved from 42% in the sufficient category to 82% in the very good category. Students’ learning outcomes also improved, with the average score increasing from 36,94 in Cycle I to 84.00 in Cycle II, while classical learning completeness increased from 5.8% to 90%. Based on these findings, it can be concluded that the use of Scratch-based digital learning media was effective in improving the activities and learning outcomes of fifth-grade students in IPAS at SD Negeri Gue Gajah, Aceh Besar Regency. Keywords: digital learning media, Scratch, learning outcomes, IPAS, classroom action research.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SCRATCH BERBASIS KEARIFAN LOKAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SUDUT DI KELAS V SD NEGERI 50 BANDA ACEH (PUTRI BALQIS, 2026)
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPAS TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SD NEGERI 3 TANGSE (SAIDATIL ULFA, 2026)
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN SELF-REGULATED LEARNING PESERTA DIDIK PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA (Farah Dina, 2025)
PENGGUNAAN MEDIA VIDEO BERBASIS POWTOON PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI MAN 4 ACEH BESAR (Azkiaur Rafiqa, 2024)
PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPAS DI KELAS IV SD NEGERI 2 LAMCOT KABUPATEN ACEH BESAR (Cut Fitri Rahmah, 2025)