PLAYERS’ PERCEPTIONS OF ONLINE COMPETITIVE GAMES AS A TOOL FOR ENHANCING ENGLISH-SPEAKING SKILLS (A CASE STUDY ON VALORANT PLAYERS IN INDONESIA) | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PLAYERS’ PERCEPTIONS OF ONLINE COMPETITIVE GAMES AS A TOOL FOR ENHANCING ENGLISH-SPEAKING SKILLS (A CASE STUDY ON VALORANT PLAYERS IN INDONESIA)


Pengarang

RAFIKA KEMALA DEWI - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Kismullah - 198104232008121001 - Dosen Pembimbing I
Anisah - 199301012021022101 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2006102020048

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Bahasa Inggris (S1) / PDDIKTI : 88203

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP Bahasa Inggris., 2026

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi pembelajar EFL di Indonesia terhadap penggunaan game Valorant sebagai media informal dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris, serta mengidentifikasi aspek berbicara yang paling berkembang. Data dalam penelitian ini diperoleh dari 94 pemain Valorant aktif di Indonesia melalui kuesioner terbuka dan sepuluh informan kunci untuk wawancara semi-terstruktur yang dilakukan melalui Discord. Penelitian ini didasarkan pada kerangka gamifikasi dan Informal Digital Learning of English (IDLE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain memiliki persepsi yang sangat positif terhadap lingkungan permainan, yang didorong oleh kebutuhan strategis untuk menang serta adanya zona aman secara psikologis yang dapat mengurangi kecemasan dalam berbicara. Hasil lainnya menunjukkan bahwa kelancaran (fluency) merupakan aspek yang paling berkembang secara signifikan karena permainan menuntut komunikasi spontan yang melewati proses penerjemahan internal. Peningkatan juga ditemukan pada kosakata dan pemahaman, sementara tata bahasa merupakan aspek yang paling sedikit berkembang. Selain itu, para pemain melaporkan bahwa kepercayaan diri yang diperoleh dalam permainan memberikan efek transfer positif ke dalam konteks akademik di kehidupan nyata, meskipun mereka juga mengidentifikasi adanya pengaruh negatif berupa perolehan istilah yang kurang pantas secara tidak disengaja.

Kata kunci: keterampilan berbicara bahasa Inggris, pembelajar EFL, gamifikasi, IDLE, Valorant.

This descriptive qualitative research aims to explore the perceptions of Indonesian EFL learners regarding the use of Valorant as an informal medium for enhancing English-speaking skills and to identify which aspects of speaking are perceived to have improved the most. The data in this study were obtained from 94 active Indonesian Valorant players through open-ended questionnaires and ten key informants for semi-structured interviews conducted via Discord. This study is grounded in the framework of gamification and Informal Digital Learning of English (IDLE). The results showed that players have a highly positive perception of the game environment, driven by strategic necessity to win and a psychological safe zone that reduces speaking anxiety. Another result found that fluency was the most significantly improved aspect because the game requires spontaneous communication that bypasses internal translation. Other improvements were noted in vocabulary and comprehension, while grammar was the least developed. Furthermore, players reported that the confidence gained in-game led to a positive transfer effect in real-life academic settings, although they also identified a detrimental influence through the unintentional acquisition of inappropriate terminology. Keywords: English-Speaking skills, EFL learners, Gamification, IDLE, Valorant.

Citation



    SERVICES DESK