PEMANFAATAN LMS RUANGKELAS BERBASIS GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA RNPADA MATERI FISIKA SMA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PEMANFAATAN LMS RUANGKELAS BERBASIS GAME WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA RNPADA MATERI FISIKA SMA


Pengarang

RAUZHATUL RAHMA - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Elmi Mahzum - 196802071993031003 - Dosen Pembimbing I
Agus Wahyuni - 196208251988111001 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2106103030061

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Fisika (S1) / PDDIKTI : 84203

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP., 2026

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Rauzhatul Rahma. (2025). Pemanfaatan LMS RuangKelas berbasis Game Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fisika SMA. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Syiah Kuala. Dibawah bimbingan Dr. Drs. Elmi Mahzum, M.I.T dan Drs. Agus Wahyuni, M.Pd.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada pelajaran fisika dikarenakan kurangnya variasi media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Pemanfaatan LMS RuangKelas berbasis game Wordwall diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan hasil belajar fisika siswa melalui pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan Learning Management System (LMS) RuangKelas dengan game Wordwall. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Pre-Experimental Design terhadap desain penelitian One Group Pretest–Posttest Design merupakan metode yang dipakai pada penelitian ini. Sampel penelitian terdiri atas 26 siswa kelas X -1 MAN 4 Aceh Besar yang dipilih secara purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar berupa pretest dan posttest serta lembar observasi keterlaksanaan guru. Data hasil penelitian dianalisis dengan N-gain. Pemaparan hasil penelitian yaitu terdapat eskalasi rata-rata hasil belajar sebelum diberikan LMS RuangKelas berbasis game wordwall dan sesudah perlakuan pemanfaatan LMS RuangKelas berbasis wordwall. Rata-rata hasil belajar pre-test adalah sebesar 42,88. Kemudian peningkatan rata-rata skor hasil belajar kognitif peserta didik pada post-test menjadi 84,61. Peningkatan nilai rerata peserta didik diukur menggunakan N-gain skor dan didapatkan hasil sejumlah 0,73 berkategori tinggi. Penyimpulan data hasil penelitian ialah pemanfaatan LMS RuangKelas berbasis game wordwall dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Kata kunci : LMS RuangKelas, Wordwall, Hasil belajar

Rauzhatul Rahma. (2025). Utilisation of Game-based Classroom LMS to improve student learning outcomes in high school physics materials. Thesis. Faculty of Teacher Training and Education, Syiah Kuala University. Under the guidance of Dr. Drs. Elmi Mahzum, M.I.T and Drs. Agus Wahyuni, M.Pd. This study was motivated by the low learning outcomes of students in physics and the lack of variety in interesting and interactive learning media. The purpose of this study was to determine the improvement in student learning outcomes through the use of the RuangKelas Learning Management System (LMS) with the Wordwall game. This study used a quantitative approach with a pre-experimental design and a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 26 students in class X-1 at MAN 4 Aceh Besar, who were selected using purposive sampling. The research instruments included learning outcome tests in the form of pre-tests and post-tests, as well as teacher performance observation sheets. The research data were analyzed using N-gain. The presentation of the research results showed that there was an increase in the average learning outcomes before the implementation of the RuangKelas LMS, based on the Wordwall game, and after the implementation of the RuangKelas LMS, based on Wordwall. The average pre-test learning outcome was 42.88. Then, the average increase in students' cognitive learning scores on the post-test was 84.61. The increase in the average score of students was measured using the N-gain score, and the result was 0.73, which is categorized as high. The conclusion of the research results is that the use of the RuangKelas LMS based on the Wordwall game improves student learning outcomes. Keywords : Classroom LMS, Wordwall, learning outcomes

Citation



    SERVICES DESK