Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KINERJA SISWA
Pengarang
Dewi Sinta - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Mukhlis Hidayat - 198208312006041002 - Dosen Pembimbing I
Dewi Annisa - 198802152019032015 - Dosen Pembimbing II
Nomor Pokok Mahasiswa
2106103020009
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Matematika (S1) / PDDIKTI : 84202
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas FKIP/S1., 2025
Bahasa
Indonesia
No Classification
371.33
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Perkembangan teknologi yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang
pendidikan, khususnya dalam menciptakan inovasi metode pembelajaran. Salah satu
pendekatan yang berkembang adalah pembelajaran berbasis game, yang diyakini mampu
menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong motivasi
siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran game matematika
dalam meningkatkan kinerja siswa berdasarkan hasil-hasil penelitian terdahulu. Metode yang
digunakan adalah literature review dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data
dikumpulkan dari 45 artikel ilmiah yang diperoleh melalui basis data Google Scholar dan
Scopus dalam rentang tahun 2019 hingga 2024. Artikel yang digunakan dipilih berdasarkan
kriteria inklusi dan eksklusi yang ketat menggunakan protokol PRISMA, dan dianalisis
menggunakan aplikasi Harzing’s Publish or Perish (PoP). Hasil penelitian menunjukkan
bahwa pembelajaran berbasis game banyak diterapkan pada jenjang pendidikan SMP dan
SMA dengan fokus pada materi matematika dasar hingga menengah. Materi yang paling
banyak digunakan adalah barisan dan deret matematika, himpunan, bilangan bulat dan
SPLDV. Penggunaan game dalam pembelajaran matematika terbukti efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa (37,8%), diikuti dengan efektivitas dalam meningkatkan
motivasi belajar, minat belajar, serta kombinasi aspek lainnya seperti keaktifan, kreativitas,
dan pemahaman konsep matematika. Temuan ini mendukung bahwa pendekatan
pembelajaran game merupakan strategi yang relevan dan adaptif untuk meningkatkan kinerja
siswa dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Pembelajaran Game Matematika, Literature Review, Kinerja Siswa
Rapid technological developments have had a significant impact on the field of education, particularly in creating innovative learning methods. One approach that has emerged is game-based learning, which is believed to create a more interactive and enjoyable learning environment that encourages student motivation. This study aims to analyze the effectiveness of mathematics game-based learning in improving student performance based on previous research findings. The method used is a literature review with a descriptive qualitative approach. Data were collected from 45 scientific articles obtained through the Google Scholar and Scopus databases between 2019 and 2024. The articles used were selected based on strict inclusion and exclusion criteria using the PRISMA protocol and analyzed using Harzing's Publish or Perish (PoP) application. The results of the study indicate that game- based learning is widely applied at the junior high school and high school levels, focusing on basic to intermediate mathematics material. The most commonly used topics are mathematical sequences and series, sets, integers, and SPLDV. The use of games in mathematics education has proven effective in improving student learning outcomes (37.8%), followed by effectiveness in enhancing learning motivation, interest in learning, and other combined aspects such as activity, creativity, and understanding of mathematical concepts. These findings support the notion that a game-based learning approach is a relevant and adaptive strategy for improving student performance in mathematics learning. Keywords: Math Game Learning, Literature Review, Student Performance
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KINERJA SISWA (Dewi Sinta, 2025)
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME SNAKE AND LADDER MATH BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SMP (MUHAMMAD IKHWAN, 2023)
PENGEMBANGAN GAME PLATFORM BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA (Muhammad Nurihsan Akbar, 2020)
EFEKTIVITAS GAME EDUKASI DIGITAL BERBASIS RME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIKA SISWA DI SMPN BANDA ACEH (Bintang Zaura, 2025)
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS DI KELAS VIII SMP (RAMANDA GUSNI AKBAR, 2025)