ANALISIS PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI INDONESIA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

ANALISIS PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI INDONESIA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW


Pengarang

Ardila Yanti - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Fitria Herliana - 199101202019032015 - Dosen Pembimbing I
Elmi Mahzum - 196802071993031003 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2106103030014

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Fisika (S1) / PDDIKTI : 84203

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP., 2025

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Ardila Yanti. (2025). Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fisika Di Indonesia: Systematic Literatue Review. Skripsi, Universitas Syiah Kuala. Dibawah bimbingan Fitria Herliana, S.Pd., M.Pd dan Drs. Elmi Mahzum, M.IT.

Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran fisika di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran di Indonesia, jenjang pendidikan paling efektif diterapkan dalam pembelajaran fisika berbasis gamifikasi di Indonesia, materi apa saja yang digunakan dalam pembelajaran fisika berbasis gamifikasi di Indonesia, dan dampak penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran fisika di Indonesia. Sampel pada penelitian ini berupa artikel-artikel yang telah dipublikasikan dijurnal dan prosiding tingkat nasional maupun internasional pada tahun 2019-2024. Penelitian ini mengikuti pedoman prisma menggunakan aplikasi publish or perish untuk sistem pencarian dengan jurnal yang terindeks sinta. Jurnal yang ditemukan kemudian dipilih berdasarkan kriteria inklusi. Hasil penelitian didapatkan 23 artikel yang akan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan gamifikasi dapat diterapkan pada saat proses pembelajaran, assessment dan keduanya. Gamifikasi paling dominan diterapkan pada setiap jenjang pendidikan di SMP, SMA dan perguruan tinggi untuk materi-materi yang dapat divisualisasikan dan relevan dalam kehidupan sehari-hari dan berdampak positif dalam meningkatkan motivasi, minat dan hasil belajar siswa.

Kata kunci: Dampak, Jenjang Pendidikan, Karakteristik, Materi Pembelajaran






Ardila Yanti. (2025). Analysis Of The Application Of Gamification In Physics Learning In Indonesia: Systematic Literature Review. Thesis, Syiah Kuala University Under the guidance of Fitria Herliana, S.Pd., M.Pd and Drs. Elmi Mahzum, M.IT. This research is motivated by the importance of implementing gamification in physics learning in Indonesia. This study aims to determine the characteristics of the application of gamification in the learning process in Indonesia, the most effective level of education to be applied in gamification-based physics learning in Indonesia, what materials are used in gamification-based physics learning in Indonesia, and the impact of using gamification in physics learning in Indonesia. The sample in this study was articles that had been published in national and international journals and proceedings in 2019-2024. This study follows the Prisma guidelines using the publish or perish application for the search system with journals indexed by Sinta. The journals found were then selected based on inclusion criteria. The results of the study obtained 23 articles that would be analyzed descriptively. The results of the study show that the application of gamification can be applied during the learning process, assessment and both. Gamification is most dominantly applied at every level of education in junior high school, high school and college for materials that can be visualized and are relevant in everyday life and have a positive impact on increasing student motivation, interest and learning outcomes. Keywords: Education Level, Gamification Characteristics, Impact, Learning Materials

Citation



    SERVICES DESK