SELF EFFICACY SISWA DALAM MENYELESAIKAN PROYEK MELUKIS DENGAN KONTEKS STUNTING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI STATISTIKA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

SELF EFFICACY SISWA DALAM MENYELESAIKAN PROYEK MELUKIS DENGAN KONTEKS STUNTING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI STATISTIKA


Pengarang

Natasya Putri - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Cut Morina Zubainur - 197208182002122001 - Dosen Pembimbing I
Elizar - 198511192019032011 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2006103020055

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Matematika (S1) / PDDIKTI : 84202

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : FKIP Matematika., 2024

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK

Natasya Putri. (2024). Self Efficacy Siswa dalam Menyelesaikan Proyek Melukis dengan Konteks Stunting Berbantuan Augmented Reality pada Materi Statistika. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Di bawah bimbingan Dr. Cut Morina Zubainur, S.Pd., M.Pd., dan Dr. Elizar, S.Pd., M.Ed (MT).
Self efficacy merupakan keyakinan individu terhadap kemampuannya sendiri dalam menyelesaikan permasalahan dan tantangan yang ada. Harapan dari self efficacy dalam pembelajaran matematika adalah dengan tingkat self efficacy yang tinggi, maka siswa akan lebih termotivasi untuk belajar dan cenderung mencoba tugas-tugas yang lebih sulit sehingga meningkatkan kemauan untuk belajar. Namun kenyataannya masih banyak siswa yang kurang memiliki keyakinan terhadap kemampuannya sendiri dalam menyelesaikan tugas dan kegiatan belajar. Pembelajaran tradisional yang biasa diterapkan oleh guru pada umumnya hanya menjelaskan dan berfokus pada konsep tanpa memberikan kesempatan kepada siswa berperan aktif dalam pembelajaran sehingga menyebabkan rendahnya self efficacy siswa. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan self efficacy siswa adalah PjBL dengan proyeknya berupa melukis dengan konteks stunting berbantuan Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui self efficacy siswa dalam menyelesaikan proyek melukis dengan konteks stunting berbantuan AR pada materi statistika. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan dilaksanakan di SMP Negeri 6 Kota Banda Aceh. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII-3 yang berjumlah 32 siswa dengan subjeknya berjumlah 8 siswa dari kelas tersebut. Teknik pengumpulan data penelitian ini ialah angket dan wawancara. Instrumen untuk penelitian ini yaitu angket self efficacy dan lembar wawancara self efficacy. Model analisis data yang digunakan pada data angket adalah persentase dan skala Likert sedangkan pada data wawancara adalah model Miles dan Huberman. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata persentase self efficacy siswa dalam menyelesaikan proyek melukis dengan konteks stunting berbantuan AR pada materi statistika adalah 80% dan termasuk self efficacy yang tinggi. Subjek S1, S2, S3, S7 dan S8 memiliki self efficacy yang sangat tinggi, sedangkan S4, S5, S6 memiliki self efficacy yang tinggi. Namun terdapat beberapa siswa yang memerlukan penguatan pada aspek tertentu, terutama dalam indikator mengatasi hambatan dan indikator keyakinan diri yang kuat terhadap potensi diri dalam mengerjakan tugas.

Kata kunci: Self Efficacy, Proyek Melukis, Konteks Stunting, AR.

ABSTRACT Natasya Putri. (2024). Student Self Efficacy in Completing Painting Projects with the Context of Stunting Assisted by Augmented Reality on Statistical Materials. [Thesis. Syiah Kuala University]. Under the guidance of Dr. Cut Morina Zubainur, S.Pd., M.Pd., and Dr. Elizar, S.Pd., M.Ed (MT). Self efficacy is an individual's belief in his or her own ability to solve existing problems and challenges. The expectation of self-efficacy in mathematics learning is that with a high level of self-efficacy, students will be more motivated to learn and tend to try more difficult tasks so as to increase their willingness to learn. However, the reality is that there are still many students who lack confidence in their own abilities in completing assignments and learning activities. Traditional learning that is usually applied by teachers generally only explains and focuses on concepts without giving opportunities for students to play an active role in learning, causing low student self-efficacy. One of the learning models that can be used to increase students' self-efficacy is PjBL with a project in the form of painting in the context of stunting assisted by Augmented Reality (AR). This research aims to determine the self-efficacy of students in completing painting projects with the context of AR-assisted stunting on statistical materials. The approach used in this study is a qualitative approach and is carried out at SMP Negeri 6 Banda Aceh City. The population of this research is 32 students in grades VII-3 with 8 students from the class. The data collection techniques of this research are questionnaires and interviews. The instruments for this research are self-efficacy questionnaires and self-efficacy interview sheets. The data analysis model used in the questionnaire data is the percentage and Likert scale while in the interview data is the Miles and Huberman model. The results of this study show that the average percentage of students' self-efficacy in completing painting projects with the context of AR-assisted stunting in statistical materials is 80% and includes high self-efficacy. Subject S1, S2, S3, S7 and S8 have very high self efficacy, while S4, S5, S6 have high self efficacy. However, there are some students who need reinforcement in certain aspects, especially in indicators of overcoming obstacles and indicators of strong self-confidence in their potential in doing assignments. Keywords: Self Efficacy, Painting Project, Stunting Context, AR

Citation



    SERVICES DESK