MENGIDENTIFIKASI SOCIOMATHEMATICAL NORM SISWA MELALUI PROJEK GAME DENGAN KONTEKS STUNTING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI STATISTIKA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

MENGIDENTIFIKASI SOCIOMATHEMATICAL NORM SISWA MELALUI PROJEK GAME DENGAN KONTEKS STUNTING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI STATISTIKA


Pengarang

Riski Ananda Putri - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Cut Morina Zubainur - 197208182002122001 - Dosen Pembimbing I
Tuti Zubaidah - 196805271994032001 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2006103020056

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Matematika (S1) / PDDIKTI : 84202

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP Pendidikan Matematika., 2024

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Sociomathematical norms mengacu pada perilaku yang muncul dari interaksi siswa dengan matematika dalam pembelajaran matematika. Namun, sebagian siswa menganggap bahwa pembelajaran matematika bersifat individual dan interaksi sosial dianggap tidak penting dalam pembelajaran matematika. Jadi, untuk melatih sociomathematical norms siswa dalam pembelajaran matematika dapat dijalankan melalui penggunaan projek game dengan konteks stunting berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sociomathematical norm siswa melalui projek game dengan konteks stunting berbantuan Augmented reality pada materi statistika. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 6 Kota Banda Aceh. Subjek penelitiannya yaitu 11 siswa kelas VII-1. Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan angket. Instrumen penelitian yaitu lembar observasi dan angket sociomathematical norm siswa. Model analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Miles dan Huberman yang meliputi pengurangan data, tampilan data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Penelitian ini menggunakan triangulasi teknik yaitu angket yang bertujuan untuk menguji keabsahan data. Hasil penelitian terhadap sociomathematical norm siswa melalui projek game dengan konteks stunting berbantuan augmented reality pada materi statistika menunjukkan bahwa dari enam indikator sociomathematical norm, sebagian besar siswa sudah muncul indikator pengalaman matematika selama pembelajaran, sedangkan indikator penjelasan matematika, perbedaan matematika, komunikasi matematika, efektivitas matematika, dan wawasan matematika menunjukkan bahwa hanya sebagian kecil siswa yang muncul indikator tersebut selama pembelajaran matematika. Oleh karena itu, guru perlu membimbing siswa supaya aktif baik bertanya maupun berpendapat selama pembelajaran matematika, sehingga semua indikator sociomathematical norm siswa dapat terjadi pada semua siswa selama pembelajaran matematika.
Kata kunci: Sociomathematical norm, Projek game, Konteks stunting, Augmented reality

Sociomathematical norms refer to behavior that emerges from students' interactions with mathematics in mathematics learning. However, some students consider that mathematics learning is individual and social interaction is considered unimportant in mathematics learning. So, to train students' sociomathematical norms in mathematics learning can be carried out through the use of game projects with the context of stunting assisted by augmented reality. This research aims to identify students' sociomathematical norms through game projects with the context of stunting assisted by Augmented reality on statistics material. The research approach used is a qualitative approach with descriptive analysis. This research was conducted at SMP Negeri 6 Banda Aceh. The research subjects were 11 students in grade VII-1. The data collection techniques are observation and questionnaires. The research instruments were observation sheets and questionnaires of students' sociomathematical norms. The data analysis model used in this research is the Miles and Huberman model which includes data reduction, data display, and conclusion drawn/verification. This study uses triangulation techniques, namely questionnaires that aim to test the validity of data. The results of the research on students' sociomathematical norms through game projects with stunting contexts assisted by augmented reality on statistical materials show that from the six indicators of sociomathematical norms, most of the students have appeared indicators of mathematical experience during learning, while the indicators of mathematical explanation, mathematical differences, mathematical communication, mathematical effectiveness, and mathematical insights show that only a small number of students appear indicators during mathematics learning. Therefore, teachers need to guide students to be active in both asking questions and opinions during mathematics learning, so that all indicators of student sociomathematical norms can occur in all students during mathematics learning. Keywords: Sociomathematical norm, Game project, Stunting context, Augmented reality

Citation



    SERVICES DESK