PENGARUH GAME EDUKATIF QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 12 BANDA ACEH | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH GAME EDUKATIF QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 12 BANDA ACEH


Pengarang

Dwi Widia - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Sakdiyah - 196412311992032011 - Dosen Pembimbing I
Abdul Azis - 199107042021021101 - Dosen Pembimbing II
T. Bahagia Kesuma - 198906262019031014 - Penguji
Nurasiah - 197612312005012002 - Penguji



Nomor Pokok Mahasiswa

1906101020006

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Sejarah (S1) / PDDIKTI : 87201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP Pendidikan Sejarah., 2023

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.3

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK
Widia, Dwi. ‟Pengaruh Game Edukatif Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar
SiswaPada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 12 Banda Aceh. Skripsi”.
Jurusan Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Syiah Kuala.
(1) Dr. Sakdiyah, M.Si



(2) Abdul Azis, S.Pd., M.Pd
Kata Kunci: Game Edukatif Quizwhizzer, Hasil Belajar

Hasil belajar sering sekali menjadi faktor penghambat tidak tercapainya
tujuan pembelajaran. Faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa
dikarenakan rendahnya pemahaman konsep siswa serta konsesntrasi siswa selama
pembelajaran. Hasil belajar dapat meningkat jika pada setiap proses pembelajaran
menggunakan berbagai media yang menarik. Media yang menarik seperti game
edukatif quizwhizzer dapat digunakan pada proses pembelajaran. Karena, menyajikan
permainan yang menarik sehingga memicu meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan game edukatif quizwhizzer,
presentase nilai hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game
edukatif quizwhizzer dan perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan game edukatif quizwhizzer. Penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dengan jenis penelitian pre experimental design, berbentuk one group
pretest-posttest design yang mana hanya terdapat satu kelompok. Adapun yang
menjadi populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS yang
berjumlah 2 kelas. Sampel pada penelitian ini ialah siswa kelas XI IPS 2 yang
berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan
dokumentasi. Pada teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji
homogenitas, dan uji t-test beda dua rata-rata. Hasil penelitian ini diperoleh bahwa
penerapan game edukatif quizwhizzer terhadap hasil belajar pada mata pelajaran
Sejarah sudah dilakukan sesuai sintak model pembelajaran team game tournamen
yang terdapat pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan berjalan lancar.
Hasil nilai rata-rata sebelum menggunakan game edukatif quizwhizzer yaitu 69
dikatakn rendah dan setelah diberikan perlakuan nilai rata-rata siswa yaitu 84
dikatakan tinggi, membuktikan bahwa terjadi perubahan yang signifikan terhadap
hasil belajar siswa. Hasil nilai uji > atau 12.839 > 2.101 pada taraf
signifikansi α = 5% (0,05), maka ditolak dan diterima atau terdapat pengaruh
yang nyata (signifikan) pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
game edukatif quizwhizzer pada mata pelajaran sejarah. Dengan demikian, maka
penggunaan game edukatif quizwhizzer berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
kelas XI IPS 2 SMA Negeri 12 Banda Aceh. Oleh sebaba itu, game edukatif
quizwhizzer efektif diterapkan pada pembelajaran sejarah.


Citation



    SERVICES DESK