Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN SUKA MISKIN PADA PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 4 BIREUEN
Pengarang
Hilda Maulidia - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Husaini - 196012311986031032 - Dosen Pembimbing I
Muhammad Haikal - 198808302017031101 - Dosen Pembimbing II
Nomor Pokok Mahasiswa
1606101020002
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Sejarah (S1) / PDDIKTI : 87201
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas KIP., 2022
Bahasa
Indonesia
No Classification
371.3
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Kata Kunci: Efektivitas pembelajaran, Media permaianan suka miskin, Pembelajaran IPS
Penelitian ini membahas tentang efektivitas penggunaan media permainan suka miskin pada pembelajaran IPS siswa kelas VIII SMP Negerti 4 Bireuen. Latar belakang masalah dalam penelitian ini ialah karena kurangnya variasi media pembelajaran yang menyebabkan siswa menjadi cepat jenuh dan bosan selama pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Media Permainan Suka Miskin Pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas VIII SMP Negerti 4 Bireuen dan mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permaianan suka miskin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bireuen. Yaitu kelas VIII5 yang berjumlah siswa 18 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan Angket. Sedangkan teknik analisis data adalah analisis data Kualitatif dari Miles dan Huberman. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh data bahwa penggunaan media permainan suka miskin efektif digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas VIII SMP Negerti 4 Bireuen. Hal ini diketahui melalui lembar observasi yang mencakup kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran meningkat dari 73 % menjadi sebesar 86%, sedangkan aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat dari 53% menjadi 84%. Ketuntasan klasikal kelas adalah sebesar 72% dan masuk ke dalam kategori “Baik”. Respon siswa berada pada kategori yang baik, ada lebih banyak siswa yang menjawab pilihan “Sangat Setuju” dan “Setuju”dan memiliki jumlah nilai yang lebih besar dari pilihan yang lain.
Keywords: Effectiveness of learning, Game media likes poor, Social studies learning This study discusses the effectiveness of using the game like poor media in social studies learning for class VIII students of SMP Negeri 4 Bireuen. The background of the problem in this research is due to the lack of variety of learning media which causes students to get bored quickly and get bored during learning. This study aims to determine the effectiveness of the use of the Like-Poor Game Media in Social Studies Learning for Class VIII Students of SMP Negeri 4 Bireuen and to find out the students' responses to the use of the game like-poor media. This study uses a qualitative approach and the type of descriptive research. The subjects in this study were class VIII students of SMP Negeri 4 Bireuen. Namely class VIII5 which consists of 18 students. Data collection techniques used are observation and questionnaires. While the data analysis technique is qualitative data analysis from Miles and Huberman. Based on the results of the study, it was obtained data that the use of the game like poor media was effectively used in social studies learning in class VIII of SMP Negeri 4 Bireuen. This is known through the observation sheet which includes the teacher's ability to manage learning and student activities in learning. The ability of teachers to manage learning increased from 73% to 86%, while student activity in learning increased from 53% to 84%. The classical completeness of the class is 72% and falls into the "Good" category. Student responses are in the good category, there are more students who answer the choices "Strongly Agree" and "Agree" and have a greater number of scores than the other options.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN TREASURE CLUE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII MTSN 4 BANDA ACEH (Desi Rismainar, 2019)
PERBEDAAN PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS (IT) DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN SECARA KONVENSIONAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 8 BANDA ACEH (CUT RISNA JUWITA, 2022)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES ANABEL MEMANDU UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PPKN SISWA MTSS AL-MUHAJIRIN KOTA SUBULUSSALAM (LILIS YULIANA, 2024)
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE (ETH) BERBANTUAN MEDIA ROLLING BALL GAMES DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SEJARAH SISWA SMA NEGERI 1 BANDAR BARU (ALLA SUHAILA, 2022)
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTUAN MEDIA KOKAMI (KOTAK KARTU MISTERI) PADA MATERI SENI TARI TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMPN 1 BAITUSSALAM (Marlinda Wahyuni, 2024)