RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESSRNUNTUK VISUALISASI OBJEK BERSEJARAH ACЕН | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESSRNUNTUK VISUALISASI OBJEK BERSEJARAH ACЕН


Pengarang

MUHAMMAD ABIYYU - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Afnan - 196912041994122001 - Dosen Pembimbing I
Safrizal - 198212132018031001 - Dosen Pembimbing II
Fardian - 197901022003121004 - Penguji
Ernita Dewi Meutia - 196809041992032001 - Penguji



Nomor Pokok Mahasiswa

2204111010004

Fakultas & Prodi

Fakultas Teknik / Teknik Komputer (S1) / PDDIKTI : 56202

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas Teknik., 2026

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan Augmented Reality
(AR) dalam pelestarian budaya, namun penerapannya pada sejarah Aceh masih
terbatas. Penelitian ini bertujuan membangun dataset objek 3D dan aplikasi AR
markerless untuk visualisasi objek bersejarah Aceh. Pengembangan sistem
menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang mencakup
tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dataset
3D memuat 18 objek bersejarah seperti (rumah adat, lonceng, dan meriam) yang
bersumber dari data primer dan sekunder. Data primer diperoleh dari pemotretan
smartphone di Museum Aceh dan Taman Sari Gunongan, sedangkan data sekunder
dikumpulkan dari Google. Seluruh citra dikonversi menjadi model 3D berformat
.glb menggunakan platform Tripo dan dioptimasi dengan fitur Smartmesh. Aplikasi
AR dikembangkan untuk perangkat Android menggunakan game engine Unity dan
Vuforia, dengan memanfaatkan fitur Mid Air Stage. Hasil pengujian Black box
menunjukkan seluruh fungsionalitas sistem berjalan optimal tanpa kendala. Tingkat
penerimaan pengguna juga dievaluasi sangat positif, dibuktikan dengan perolehan
skor System Usability Scale (SUS) sebesar 78,68 (kategori baik) dan User
Acceptance Testing (UAT) sebesar 4,24 (kategori sangat layak). Penelitian ini
diharapkan berkontribusi pada pelestarian budaya Aceh secara digital serta menjadi
referensi bagi pengembangan aplikasi sejenis di masa mendatang

The advancement of information technology encourages the utilization of Augmented Reality (AR) in cultural preservation; however, its application to Acehnese history remains limited. This research aims to build a 3D object dataset and a markerless AR application for visualizing the historical objects of Aceh. The system development utilized the System Development Life Cycle (SDLC) method, which encompasses the stages of analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The 3D dataset comprises 18 historical objects, such as traditional houses, bells, and cannons, sourced from primary and secondary data. Primary data were obtained through smartphone photography at the Aceh Museum and Taman Sari Gunongan, while secondary data were collected from Google. All images were converted into .glb format 3D models using the Tripo platform and optimized with the Smartmesh feature. The AR application was developed for Android devices using the Unity game engine and Vuforia, utilizing the Mid Air Stage feature. The Black-box testing results indicated that all system functionalities operated optimally without any issues. The user acceptance level was also evaluated highly positively, evidenced by a System Usability Scale (SUS) score of 78.68 (good category) and a User Acceptance Testing (UAT) score of 4.24 (highly feasible category). This research is expected to contribute to the digital preservation of Acehnese culture and serve as a reference for the development of similar applications in the future.

Citation



    SERVICES DESK