ANALISIS RASA INGIN TAHU PESERTA DIDIK PADA MATERI PEMBELAJARAN SISTEM RANGKA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

ANALISIS RASA INGIN TAHU PESERTA DIDIK PADA MATERI PEMBELAJARAN SISTEM RANGKA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY


Pengarang

RAHMA HIDAYATI - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Ismul Huda - 196810281994031004 - Dosen Pembimbing I
Iswadi - 197803282006041024 - Dosen Pembimbing II
Safrida - 198008052005012003 - Penguji
Vivera Ruselli Puspa - 199509232021022101 - Penguji



Nomor Pokok Mahasiswa

2006103010070

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Biologi (S1) / PDDIKTI : 84205

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP., 2026

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.3

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Rahma Hidayati. (2025). Analisis Rasa Ingin Tahu Peserta Didik pada Materi Pembelajaran Sistem Rangka Menggunakan Media Augmented Reality. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Dr. Ismul Huda, M.Si., dan Iswadi M.Si.

Rasa ingin tahu merupakan salah satu karakter yang perlu dikembangkan di lingkungan sekolah. Rasa ingin tahu adalah bagian penting dari proses dalam mengajukan pertanyaan, penyelidikan ilmiah, dan keterampilan metakognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rasa ingin tahu peserta didik pada materi ajar sistem rangka dengan menggunakan media augmented reality dengan sampel sebanyak 187 peserta didik kelas XI IPA SMAN 3 Kota Banda Aceh. Metode analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan rasa ingin tahu meliputi tiga indikator stretching, embracing dan science practices. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya, dengan hasil nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,89, yang menunjukkan bahwa instrumen berada dalam kategori sangat reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rasa ingin tahu peserta didik yang menggunakan media augmented reality (AR) pada materi sistem rangka berada pada kategori kadang-kadang. Hal ini ditunjukkan oleh frekuensi tanggapan peserta didik yang paling mendominasi pada kategori tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa rasa ingin tahu dipengaruhi oleh beberapa faktor berupa kebutuhan untuk mengatur diri sendiri, relevansi informasi yang dipelajari, keterkaitan antar informasi, kejelasan, kemudahan dalam memahami, daya tarik imajinasi, keyakinan bahwa minat bisa berubah, dan adanya kesenjangan informasi.

Kata kunci: augmented reality, karakter, media, peserta didik, sistem rangka.

Rahma Hidayati. (2025). Analysis of Students’ Curiosity in Skeletal System Learning Material Using Media Augmented Reality. [Script. Universitas Syiah Kuala]. Under Direction of Dr. Ismul Huda, M.Si., and Iswadi M.Si. Curiosity is one of the characters that need to be developed in the school environment. Curiosity is an important part of the process of asking questions, scientific investigations, and metacognitive skills. This study aims to determine the curiosity of students in the teaching material of the skeletal system using augmented reality media with a sample of 187 students of class XI IPA SMAN 3 Banda Aceh City. The quantitative descriptive analysis method is used to describe curiosity, including three indicators: stretching, embracing, and science practices. The research instrument has been tested for validity and reliability, with a Cronbach's Alpha value of 0.89, which indicates that the instrument is in the very reliable category. The results of the study showed that the curiosity of students who used augmented reality (AR) media in the skeletal system material was in the sometimes category. This is indicated by the frequency of student responses that most dominate the sometimes category. Thus, it can be concluded that curiosity is influenced by several factors in the form of the need to regulate oneself, the relevance of the information learned, the relationship between information, clarity, ease of understanding, the appeal of imagination, the belief that interests can change, and the existence of information gaps. Keyword: augmented reality, character, media, learners, skeletal system.

Citation



    SERVICES DESK