Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI SISWA SMP DI BANDA ACEH
Pengarang
RIZKI MUNANDAR - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Syaiful Bahri - 196012191986031001 - Dosen Pembimbing I
Evi Rahmiyati - 198905102020122005 - Dosen Pembimbing II
Nurhasanah - 195911181986032002 - Penguji
Dara Rosita - 198408282017032101 - Penguji
Nomor Pokok Mahasiswa
2006104030047
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Bimbingan dan Konseling (S1) / PDDIKTI : 86201
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas KIP., 2026
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Intensitas bermain game online merupakan suatu tingkatan untuk memainkan game online dengan intens atau sangat kuat hingga harus dilakukan terus menerus dan mampu bertahan untuk memainkan game tersebut dengan waktu yang lama. Kecenderungan agresi didefinisikan sebagai potensi atau manifestasi perilaku agresif pada siswa SMP. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran intensitas bermain game online, gambaran kecenderungan agresi serta untuk melihat bagaimana hubungan intensitas bermain game online dengan kecenderungan agresi siswa SMP di Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis korelasional. Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 8, SMP Negeri 14 dan SMP Negeri 18 dengan jumlah populasi 1313 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode Simple Random Sampling dengan sampel 309 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 2 instrumen yaitu skala intensitas bermain Game Online dan skala Kecenderungan Agresi, masing-masing skala berisi 5 pilihan jawaban model skala likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa tingkat intensitas bermain game online pada siswa sebagian besar berada pada kategori sedang dengan persentase 50% yang berarti siswa sebagian sangat intens dalam bermain game online dan sebagian lainnya kurang intens dalam bermain game online, dan tingkat kecenderungan agresi pada siswa hampir separuhnya pada kategori tinggi dengan persentase 46% menunjukkan bahwa para siswa cenderung untuk bersikap agresi baik itu secara verbal, fisik, sikap marah ataupun sikap permusuhan. Penelitian ini juga menunjukkan adanya hubungan positif antara intensitas bermain game online dengan kecenderungan agresi dengan koefisien korelasi sebesar 0,237. Hal ini dapat diartikan bahwa kedua variabel memiliki hubungan positif yang sangat lemah, atau dengan kata lain ada sedikit siswa yang bermain game online dengan sangat intens memiliki kecenderungan agresi yang tinggi, tetapi hubungannya tidak konsisten.
The intensity of online gaming is a level of playing online games intensely or very strongly to the point that it must be done continuously and the player is able to play the game for a long time. Aggression tendency is defined as the potential or manifestation of aggressive behavior in junior high school students. This study aims to examine the intensity of online gaming, aggression tendency, and the relationship between online gaming intensity and aggression tendency among junior high school students in Banda Aceh. This study used a quantitative approach with a correlational type. The research population consisted of students from SMP Neger 8, SMP Negeri 14, and SMP Negeri 18, with a total population of 1,313 students. Sampling was conducted using the simple random sampling method with a sample of 309 students. Data collection was carried out using two instruments, namely the Online Game Playing Intensity Scale and the Aggression Tendency Scale, each of which contained five Likert scale answer options. The results of the analysis show that the level of intensity of online gaming among students is mostly in the moderate category with a percentage of 50%, which means that some students are very intense in playing online games and others are less intense in playing online games, and the level of aggression tendency among students is almost half in the high category with a percentage of 46%, indicating that students tend to be aggressive, whether verbally, physically, angry, or hostile. This study also shows a positive relationship between the intensity of online gaming and the tendency toward aggression, with a correlation coefficient of 0.237. This can be interpreted as meaning that the two variables have a very weak positive relationship, or in other words, there are a few students who play online games very intensely and have a high tendency toward aggression, but the relationship is not consistent.
HUBUNGAN PERILAKU AGRESI DAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA (Nurul Badariah, 2019)
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTSN) 4 BANDA ACEH (HAURA ADILLA, 2022)
KOTA BANDA ACEH PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL SISWA SMAN 3 BANDA ACEH (Adek Herawaty, 2024)
PENGARUH GAME ONLINE FIRST PERSON SHOOTER (FPS) TERHADAP SIKAP AGRESI ANAK (STUDI KASUS PERMAINAN GAME ONLINE TERHADAP SIKAP AGRESIFITAS ANAK USIA 8-15 TAHUN DI DESA LAMTEUMEN TIMUR) (Sheidati Zakiah Uli Iman, 2020)
KORELASI INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA MAN 3 BANDA ACEH (ERIZKA, 2018)