PENGARUH PENYULUHAN KESEHATAN MATA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA SMPN 8 BANDA ACEH TENTANG MIOPIA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGARUH PENYULUHAN KESEHATAN MATA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA SMPN 8 BANDA ACEH TENTANG MIOPIA


Pengarang
Dosen Pembimbing

Sakdiah - 196511201999032001 - Dosen Pembimbing I



Nomor Pokok Mahasiswa

2207101010156

Fakultas & Prodi

Fakultas Kedokteran / Pendidikan Dokter (S1) / PDDIKTI : 11201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas Kedokteran., 2025

Bahasa

Indonesia

No Classification

617.755

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

ABSTRAK

Miopia merupakan gangguan penglihatan yang sering terjadi pada usia sekolah dan berpotensi memengaruhi kualitas belajar serta kehidupan sehari-hari remaja. Peningkatan prevalensi miopia pada pelajar sebagian besar dipengaruhi oleh rendahnya pengetahuan tentang miopia serta kebiasaan tidak sehat, seperti membaca atau menggunakan gadget dengan jarak dekat dan durasi lama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penyuluhan kesehatan mata berbasis gamifikasi terhadap pengetahuan dan sikap siswa SMPN 8 Banda Aceh tentang pencegahan miopia. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimen dengan pendekatan pretest-posttest pada 168 siswa sebagai sampel. Intervensi diberikan melalui penyuluhan kesehatan mata menggunakan presentasi PowerPoint dan permainan edukatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi siswa. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner yang mengukur pengetahuan dan sikap siswa terkait pencegahan miopia. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada pengetahuan siswa, dengan kategori pengetahuan baik meningkat dari 28,57% menjadi 80,95% (p < 0,001), serta peningkatan sikap positif dari 33,33% menjadi 72,02% (p < 0,001). Temuan ini membuktikan bahwa penyuluhan berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan pemahaman dan sikap siswa mengenai pencegahan miopia. Implikasi penelitian ini meliputi penerapan gamifikasi sebagai strategi edukasi kesehatan mata yang interaktif dan menarik, mendorong perubahan perilaku positif remaja, serta menjadi model intervensi promotif dan preventif yang dapat diterapkan di berbagai institusi pendidikan untuk meningkatkan literasi kesehatan mata di kalangan pelajar.

Kata kunci: Miopia, Penyuluhan, Gamifikasi, Pengetahuan, Sikap

ABSTRACT Myopia is a common vision disorder in school-age children that can affect the quality of learning and daily life of adolescents. The increasing prevalence of myopia among students is largely influenced by a lack of knowledge about myopia and unhealthy habits, such as reading or using gadgets at close distances and for long periods of time. This study aims to analyze the effect of gamification-based eye health education on the knowledge and attitudes of students at SMPN 8 Banda Aceh regarding myopia prevention. This study used a quasi-experimental design with a pretest-posttest approach on a sample of 168 students. The intervention was delivered through eye health education, utilizing PowerPoint presentations and gamification-based educational games to enhance student participation. Data were collected using a questionnaire that measured students' knowledge and attitudes regarding myopia prevention. The results showed a significant improvement in students' knowledge, with the good knowledge category increasing from 28.57% to 80.95% (p < 0.001), along with an increase in positive attitudes from 33.33% to 72.02% (p < 0.001). These findings prove that gamification-based education is effective in enhancing students' understanding and attitudes toward myopia prevention. The implications of this study include the application of gamification as an interactive and engaging eye health education strategy, which can encourage positive behavioral changes among adolescents and serve as a model for promotive and preventive interventions that can be implemented in various educational institutions to improve eye health literacy among students. Keywords: Myopia, Education, Gamification, Knowledge, Attitude

Citation



    SERVICES DESK