Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI KEBERAGAMAN SOSIAL DAN BUDAYA KELAS IV SDN 32 BANDA ACEH
Pengarang
ADE RIA MAULANI - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Mislinawati - 198101042008122002 - Dosen Pembimbing I
Nomor Pokok Mahasiswa
2106104040081
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) / PDDIKTI : 86206
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas FKIP., 2025
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
ABSTRAK
Ade Ria Maulani (2025). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Keberagaman Sosial Dan Budaya Kelas IV SDN 32 Banda Aceh [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Mislinawati, S. PdI., M.Pd. dan Nurmasyitah, S. Pd, M.Ed.
Proses pembelajaran masih berfokus pada guru dan kurang memanfaatkan media teknologi sehingga mempengaruhi hasil belajar yang kurang maksimal. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif, berbasis media game edukasi Kahoot. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan pancasila materi keberagaman sosial dan budaya kelas IV SDN 32 Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experimental dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini melibatkan seluruh peserta didik kelas IV SDN 32 Banda Aceh yang berjumlah 58 peserta didik. Sampel dalam penelitian terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang berjumlah 30 peserta didik dan kelas kontrol yang berjumlah 28 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik sampling total. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian pre-test dan post-test yang menggunakan instrumen berupa tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal. Untuk mengukur perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, peneliti menggunakan uji Mann-Whitney. Hasil analisis data menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang menandakan adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar menggunakan media game edukasi Kahoot dan pembelajaran konvensional, sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Simpulan dalam penelitian ini bahwa terdapat pengaruh penggunaan media game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan pancasila materi keberagaman sosial dan budaya kelas IV SDN 32 Banda Aceh.
Kata kunci: Media Game Edukasi Kahoot, Hasil Belajar, Keberagaman Sosial dan Budaya.
ABSTRACT Ade Ria Maulani (2025). The Effect of Using Kahoot Educational Game Media on Student Learning Outcomes in Pancasila Education Learning Material Social and Cultural Diversity Class IV SDN 32 Banda Aceh [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Under direction of Mislinawati, S. PdI., M.Pd. and Nurmasyitah, S. Pd, M.Ed. The learning process still focuses on the teacher and does not utilize technological media, thus affecting learning outcomes that are not optimal. One solution that can be used is the use of interactive learning media, based on Kahoot educational game media. This study was conducted with the aim of knowing the effect of using Kahoot educational game media on student learning outcomes in Pancasila education learning material on social and cultural diversity in class IV SDN 32 Banda Aceh. This study used a quantitative approach with the type of research Quasi Experimental and Nonequivalent Control Group Design. The population in this study involved all fourth grade students of SDN 32 Banda Aceh, totaling 58 students. The sample in the study was divided into two groups, namely the experimental class totaling 30 students and the control class totaling 28 students selected using the total sampling technique. Data collection was carried out through giving pre-test and post-test using an instrument in the form of a multiple choice test consisting of 20 questions. To measure significant differences in learning outcomes between experimental and control classes, researchers used the Mann-Whitney test. The results of data analysis showed the value of Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000
PENERAPAN MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS MEDIA KAHOOT PADA MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KOROSI DI SMAN 1 BAITUSSALAM ACEH BESAR (ULFA NADILA, 2024)
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUCANDY TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 36 BANDA ACEH. (IRMA SARI LORENA, 2025)
PENGARUH APLIKASI KAHOOT! TERHADAP PENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI GETARAN, GELOMBANG DAN BUNYI (CUT ROSI DYANTI, 2022)
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS IV SD NEGERI 32 BANDA ACEH (MAULIDAR, 2025)
PENGARUH PENGGUNAAN GAME BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PANCASILA SEBAGAI NILAI KEHIDUPAN DI KELAS IV SD NEGERI 1 PAGAR AIR ACEH BESAR (HILMAWATI, 2024)