Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
SKRIPSI
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT DI KELAS VII SMP
Pengarang
ARIFITRIA MADANI - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Rahmah Johar - 197011171998032002 - Dosen Pembimbing I
Nomor Pokok Mahasiswa
2106103020045
Fakultas & Prodi
Fakultas KIP / Pendidikan Matematika (S1) / PDDIKTI : 84202
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Fakultas KIP., 2025
Bahasa
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
Arifitria Madani. (2025). Pengembangan Aplikasi Game Matematika pada Materi Bilangan bulat Bulat di Kelas VII SMP. [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Prof. Dr. Rahmah Johar, M.Pd., dan Mukhlis Hidayat, S.Pd., M.Kom.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game matematika digital berbasis android yang diberi nama Speed Math untuk materi bilangan bulat di kelas VII SMP. Aplikasi ini dirancang untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa melalui pendekatan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate). Pengembangan aplikasi melibatkan tahap validasi oleh ahli materi dan media, serta uji kepraktisan oleh siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa game matematika digital ini memenuhi kriteria sangat valid dengan rata-rata skor 92% untuk aspek media dan 96% untuk aspek soal. Uji kepraktisan yang melibatkan 21 siswa SMP Negeri 2 Banda Aceh menghasilkan skor rata-rata 86,11%, termasuk dalam kategori sangat praktis. Adapun kesimpulan dalam penelitiain ini yaitu karakteristik game matematika digital pada materi bilangan bulat di kelas VII SMP yang memenuhi kriteria valid yaitu (1) game matematika digital haruslah sesuai dengan kurikulum atau tujuan pembelajaran matematika yang ingin dicapai (2) konten matematika yang ada di dalam game matematika digital haruslah akurat dan tidak mengandung kesalahan konseptual (3) game matematika digital haruslah sesuai dengan tingkat kognitif dan kemampuan siswa (4) game harus memberikan umpan balik yang jelas ketika siswa membuat kesalahan (5) game matematika digital haruslah divalidasi oleh ahli untuk memastikan bahwa konten dan desainnya sesuai dengan standar pembelajaran. Sedangkan karakteristik game matematika digital pada materi bilangan bulat di kelas VII SMP yang memenuhi kriteria praktis yaitu (1) game harus memiliki antarmuka yang intuitif dan mudah dipahami oleh pengguna, termasuk siswa dan guru (2) game harus dapat digunakan dalam berbagai lingkungan pembelajaran, baik di kelas, di rumah, atau secara mandiri (3) game harus didukung dengan panduan penggunaan atau tutorial yang jelas bagi guru dan siswa (4) game harus dapat dimainkan dalam waktu yang wajar, tidak memerlukan waktu terlalu lama untuk menyelesaikan satu sesi, sehingga sesuai dengan durasi pembelajaran di kelas. (5) aturan dan cara bermain game harus jelas, sederhana, dan mudah dipahami.
Kata kunci: Game Matematika Digital, Bilangan Bulat, Android, Model DDD-E, Validitas, Kepraktisan.
Arifitria Madani. (2025). Development of Math Game Application on integers subject in Class VII Junior High School. [Skripsi. Syiah Kuala University]. Under direction of Prof. Dr. Rahmah Johar, M.Pd., and Mukhlis Hidayat, S.Pd., M.Kom. This research aims to develop an android-based digital math game application named Speed Math for integers in grade VII of junior high school. This application is designed to increase students' interest and motivation to learn through an interactive and fun learning approach. The research method used is Research and Development (R&D) with the DDD-E model (Decide, Design, Develop, Evaluate). The application development involved the validation stage by material and media experts, as well as practicality testing by students. The validation results showed that this digital math game met the criteria of being very valid with an average score of 92% for the media aspect and 96% for the question aspect. The practicality test involving 21 students of SMP Negeri 2 Banda Aceh resulted in an average score of 86.11%, including in the very practical category. The conclusions in this research are the characteristics of digital math games on integer materials in grade VII junior high school that meet the valid criteria, namely (1) digital math games must be in accordance with the curriculum or mathematics learning objectives to be achieved (2) the mathematics content in digital math games must be accurate and not contain conceptual errors (3) digital math games must be in accordance with the cognitive level and abilities of students (4) game should provide clear feedback when players make mistakes (5) digital math games must be validated by experts to ensure that the content and design are in accordance with learning standards. Meanwhile, the characteristics of digital math games on integer material in class VII of junior high school that meet practical criteria are (1) the game must have an intuitive interface and be easily understood by users, including students and teachers (2) the game must be able to be used in various learning environments, whether in class, at home, or independently (3) the game must be supported by a clear usage guide or tutorial for teachers and students (4) the game must be able to be played in a reasonable time, not requiring too long to complete one session, so that it fits the duration of learning in the classroom. (5) the rules and ways of playing the game should be clear, simple, and easy to understand. Keywords: Digital Math Game, Integers, Android, DDD-E Model, Validity, Practicality.
GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR (Bengimi Bensu, 2019)
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN MATERI BILANGAN BULAT DI KELAS VII SMP NEGERI 1 DRUSSALAM (Teuku Muhajir, 2017)
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN REMEDIAL BERBASIS E-LEARNING PADA MATERI BILANGAN BULAT DI SMP (MERI ZULIFA, 2023)
PENGGUNAAN CONSTRUCT 2 BERBASIS HTML 5 DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SERIOUS GAME MATEMATIKA “CEMPALA: BILANGAN PRIMA” (Ayu Ulya, 2015)
KAJIAN TENTANG BILANGAN PRIMA PADA STRUKTUR SURAT DAN AYAT AL-QURAN (Juwita Sri Irma, 2021)