PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES ANABEL MEMANDU UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PPKN SISWA MTSS AL-MUHAJIRIN KOTA SUBULUSSALAM | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMES ANABEL MEMANDU UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PPKN SISWA MTSS AL-MUHAJIRIN KOTA SUBULUSSALAM


Pengarang

LILIS YULIANA - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Muhammad Yunus - 197203102005011001 - Dosen Pembimbing I
Saiful - 197606142001121002 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2006101010076

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (S1) / PDDIKTI : 87205

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP PPKN., 2024

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Lilis Yuliana (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Games Anabel Memandu Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar PPKn Siswa MTsS Al-Muhajirin Kota Subulussalam

Penggunaan media pembelajaran sangat membantu dalam proses belajar mengajar. Selain dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar, media pembelajaran juga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dalam pembelajaran, sarana yang digunakan harus membangkitkan minat belajar siswa, salah satunya yang harus diperhatikan adalah sarana pembelajaran yang diterapkan dalam bentuk permainan. Media pembelajaran berbasis Game edukasi, diharapkan bisa membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan sehingga dapat memperoleh minat dan hasil belajar siswa yang bagus. Metode penelitian pengembangan yang diterapkan pada penelitian ini ialah Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE sebagai desain penelitiannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII MTsS Al-Muhajirin Kota Subulussalam sebanyak 26 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa soal pilihan ganda yang diberi dalam bentuk Pre-Test dan Post-Test. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Games Anabel Memandu layak untuk dikembangkan pada pembelajaran PPKn siswa kelas VIII MTsS Al-Muhajirin Kota Subulussalam. Hal ini dibuktikan dengan perolehan hasil penilaian dari ahli media sebesar 97% (sangat valid) dan ahli materi sebesar 86% (sangat valid). Media pembelajaran Games Anabel Memandu menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat baik dalam pembelajaran PPKn siswa kelas VIII MTsS Al-Muhajirin Kota Subulussalam. Hal ini dapat ditunjukkan pada perolehan hasil persentase daya tarik media Games Anabel Memandu yaitu 90,9% artinya sangat menarik. Kesimpulan dari penelitian ini bahwasannya Games Anabel Memandu memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat dan hasil belajar siswa PPKn. Hal ini terlihat dari sebelum dan sesudah diterapkan media pembelajaran Games Anabel Memandu dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) yang menunjukkan peningkatan terhadap minat dan hasil belajar. Saran dalam penelitian ini kepada peneliti dapat mengembangkan versi lanjutan dari Games Anabel Memandu. Versi media dapat mencakup konten yang lebih mendalam, variasi permainan yang lebih beragam, atau adaptasi untuk mata pelajaran lain selain PPKn.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Games Anabel Memandu, Minat Belajar, Hasil Belajar PPKn

Yuliana's release (2024). Media Development Learning Games Anabel Drives to Improve Interests and Learning Outcomes of MTsS Students Al-Muhajirin City Subulussalam The use of learning media is very helpful in the teaching learning process. In addition to increasing the attractiveness of students in learning, learning media can also improve student learning achievements. In learning, the means used should arouse student interest, one of which should be noted is the means of learning applied in the form of games. Learning media based on Educational Games, is expected to make the learning process more interesting and enjoyable so that can obtain student interest and good learning results. The development research method applied to this research is Research and Development (R&D) which uses the ADDIE development model as its research design. The population in this study is a student of the 8th grade MTsS Al-Muhajirin City Subulussalam of 26 people. Data collection techniques use double-choice tests given in the form of Pre-Test and Post-test. Data analysis techniques use qualitative and quantitative analysis. The results of the research show that the learning media Games Anabel Driving deserves to be developed on the learning of PPKn students of the eighth grade MTsS Al-Muhajirin City Subulussalam. This is demonstrated by the acquisition of 97% (very valid) assessments from media experts and 86% from material experts. (sangat valid). Media learning Games Anabel Driving showed an excellent level of satisfaction in the learning of 8th grade students of MTsS Al-Muhajirin City Subulussalam. This can be demonstrated by obtaining a percentage of media attractiveness of 90,9% which means very interesting. The conclusion of this study is that Anabel Driving Games has a significant influence on the interests and learning outcomes of PPKn students. The advice in this study to researchers could develop an advanced version of Anabel Driving Games. Media versions can include more in-depth content, more varied game variations, or adaptations for subjects other than PPKn. Keywords: Learning Media, Anabel Driving Games, Learning Interests, Learning Outcomes

Citation



    SERVICES DESK