GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI BAN…
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS SYIAH KUALA
FAKULTAS KEPERAWATAN
SKRIPSI
14 Januari 2019
XIV Halaman + VI BAB + 70 Halaman + 10 Tabel + 1 Skema + 14 Lampiran
BAHAGIA
1207101020120
GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI BANDA ACEH
ABSTRAK
Game online sering disebut sebagai bentuk rekreasi yang populer, cepat
berkembang, dan merupakan penyumbang persentase kecanduan. Terutama dikalangan anak-…
PENERAPAN MODEL GUIDED DISCOVERY LEARNING PADA MATERI KONSEP MOL KELAS X DI S…
ABSTRAK
Jannah, Dwi Miftakhul. 2018. Penerapan Model Guided Discovery Learning pada Materi Konsep Mol Kelas X di SMAN 9 Banda Aceh. Skripsi. Jurusan Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Syiah Kuala. Pembimbing:
(1) Dr. M. Hasan, M.Si., (2) Dra. Zarlaida Fitri, M.Sc.
Kata Kunci : guided discovery learning, konsep mol, aktivitas peserta didik, hasil
belajar, tanggapan peserta didik
Telah dilakukan penelitian dengan judul “Pene…
- FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA, Banda Aceh - 2018
- Baca Selengkapnya
PEMEBELAJARAN PROGRAM LINEAR MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING DENGAN BANTUAN …
ABSTRAK
Rohaizati, Ulya. 2017. Pembelajaran Program Linear melalui Model Discovery Learning dengan Bantuan Software Geogebra di Kelas XI SMA Negeri 1 Sigli. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Syiah Kuala. Pembimbing:
(1) Drs. Ir. Johan Yunus, S. E., M. Si., (2) Dra. Suryawati, M. Pd.
Kata Kunci: Program linear, model Discovery Learning, software Geogebra
Program linear merupakan salah satu materi matematika yang sulit dipelaja…
- FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA, Banda Aceh - 2017
- Baca Selengkapnya
PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP EXPERIENTIAL VALUE PADA INDUSTRI SMA…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh experiential marketing (sense, feel, think, act, dan relate) terhadap experiential value. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling, dengan sampel sebanyak 100 pengguna smartphone di Fakultas Ekonomi Universitas Syiah Kuala. Teknik analisis dalam penelitian ini menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sense, feel, think, act, dan relate berpengaruh signifikan terhadap experiential value. …
PEMBERIAN PENGUATAN (REINFORCEMENT) PADA MATERI STATISTIKA DI KELAS XI SMA NE…
ABSTRAK
Kata kunci : Penguatan (Reinforcement), Statistika, Hasil Belajar
Hasil belajar statistika sangat penting untuk ditingkatkan mengingat statistika merupakan salah satu pokok bahasan matematika wajib yang diajarkan di kelas XI SMA. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa, guru dapat berusaha dengan memberi penguatan (reinforcement) dalam proses pembelajaran. Penguatan (reinforcement) adalah segala bentuk respon positif yang diberikan guru kepada siswa untuk mengubah tingkah laku sisw…
PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES PENGUKUR KETERAMPILAN PROSES SAINS MATA PELAJARAN …
ABSTRAK
Erlia Hanum, 2014. Pengembangan Instrumen Tes Pengukur Keterampilan Proses Sains Mata Pelajaran Biologi SMA.
Pembimbing I, Prof. Dr. Yusrizal, M. Pd. Pembimbing II, Dr. Muhibbuddin, M. S.
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh instrumen tes pengukur keterampilan proses sains pada mata pelajaran biologi SMA yang valid dan layak digunakan. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Juni sampai dengan September 2014. Metode yang digunakan adalah metode research and development. Subje…
APLIKASI RN KAMUS 3 BAHASA UNTUK ANAK SD RN BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Anak – anak zaman sekarang suka memegang smartphone yang kebanyakan
untuk bermain game bukan untuk belajar,maka dari itu Aplikasi Kamus 3 Bahasa
Untuk Anak SD Berbasis Android ini di buat untuk menarik minat anak – anak
dalam mempelajari bahasa asing. Karena di zaman globalisasi ini kebutuhan
berbahasa asing sangatlah penting. Pentingnya belajar bahasa asing tidak boleh
kita abaikan begitu saja, tanpa bahasa asing memang kita masih bisa…