<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="96996">
 <titleInfo>
  <title>PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN   ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PENENTUAN  LINTASAN RNTERPENDEK PADA SUATU GRAF BERBOBOT</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Intan Maghfirah</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam</publisher>
   <dateIssued>2010</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian    ini  dilakukan    untuk   membangun     media    pembelajaran     algoritma Dijkstra  dalam  menentukan   lintasan terpendek  untuk graf  berbobot  tidak  berarah yang    interaktif.    Pengembangan     aplikasi    komputer    ini   meliputi    identifikasi kebutuhan     pengguna,     perancangan     Graphical   User  Interface   (GUl)    yang interaktif,  pengkodean   program,  pengujian  program.  Tahap  identifikasi  kebutuhan pengguna    diperlukan    untuk   menentukan    batasan   dari   graf,   identifikasi    input, proses   dan output.   Perancangan    GUl  dimaksudkan    untuk   menentukan    media input,   output   dan penggambaran    graf  (vertex,  edge,  dan  bobot)   pada   bidang gam bar.  Pengkodean   program   merupakan   penulisan   kode  dengan  menggunakan babasa   Action  Script    3.0  untuk   membuat   objek,   menentukan    aksi  (event)  dan komputasi-komputasi    terkait.  Pengujian   diJakukan untuk  mengecek   apakah  kode yang  dibuat  telah  betjalan   benar  dan   sesuai  dengan   yang  diharapkan,   Aplikasi komputer   ini dapat  memperlihatkan    solusi  lintasan  terpendek   dari  graf  berbobot tidak berarah dengan jumlah  vertex  maksimum   20. Bentuk  graf ditentukan  sendiri oleh pengguna.&#13;
&#13;
Kata kunci  :   Algoritma   Dijkstra,    lintasan   terpendek;  graf   berbobot   tidak berarah; vertex, edge, dan Action Script 3.0&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>511.8</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>96996</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2022-01-05 15:56:10</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-01-17 12:01:05</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>