<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="96244">
 <titleInfo>
  <title>MENGEVALUASI PERAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN NIAT PERILAKU BELANJA ONLINE DENGAN FLOW STATE SEBAGAI VARIABEL INTERVENING</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Teuku Rizky</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ekonomi S2</publisher>
   <dateIssued>2021</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
Abstrak Karya Akhir Diserahkan kepada Panitia Ujian Untuk Mendapatkan Gelar Magister Manajemen pada Program Pascasarjana &#13;
Universitas Syiah Kuala&#13;
&#13;
MENGEVALUASI PERAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN NIAT PERILAKU BELANJA ONLINE DENGAN FLOW STATE SEBAGAI VARIABEL INTERVENING &#13;
Oleh :&#13;
TEUKU RIZKY&#13;
NIM: 1901202010006&#13;
&#13;
Konsentrasi : Manajemen Umum&#13;
&#13;
                 Pembimbing Utama	       :   Prof. Dr. Jasman J, SE, MBA&#13;
                 Pembimbing Pembantu         :   Dr. Syafruddin, SE, MBA&#13;
&#13;
	Tujuan penelitian ini untuk menguji pengaruh Perceived Usefulness of Gamification dan Perceive Ease of Use Gamification terhadap Flow State dan Behavior Intention. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pelanggan shopee online market place, terutama mereka yang telah memiliki pengalaman gamifikasi pada platform shopee. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik non probability sampling. Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Purposive sampling. Penentuan jumlah sampel minimal ditentukan dengan total jumlah indikator yaitu sebanyak 21 buah, sehingga jumlah sampel yang dibutuhkan adalah: 10 × 21= 210 sampel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua hipotesis yang dibuktikan dalam penelitian ini diterima. Hal ini berarti Perceived Usefulness of Gamification,  Perceived Easiness of Gamification dan Flow State benar adalah determinant variable dari Behavior Intention. Perceived Usefulness of Gamification terhadap Behavior Intention  melalui Flow State ternyata memiliki pengaruh yang signifikan. Dengan demikian memaksimalkan peran flow state sebagai variable mediasi akan lebih baik bila dikombinasikan dengan variable Perceived Usefulness of Gamification.&#13;
&#13;
Kata Kunci:  Perceived Usefulness of Gamification, Perceive Ease of Use Gamification, Flow State, Behavior Intention, Pelanggan shopee online market place&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>CONSUMER BEHAVIOR - MARKETING RESEARCH</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>ONLINE SHOPPING</topic>
 </subject>
 <classification>658.834 2</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>96244</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2021-12-21 14:09:54</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2022-07-18 09:22:24</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>