Electronic Theses and Dissertation
Universitas Syiah Kuala
NULL
DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE
Pengarang
Ersa Maulia - Personal Name;
Dosen Pembimbing
Nomor Pokok Mahasiswa
1612101010016
Fakultas & Prodi
Fakultas Keperawatan / Ilmu Keperawatan (S1) / PDDIKTI : 14201
Subject
Kata Kunci
Penerbit
Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala., 2020
Bahasa
Indonesia
No Classification
-
Literature Searching Service
Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
FAKULTAS KEPERAWATAN
SKRIPSI 10 September 2020
XV + VI BAB + 50 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 28 Lampiran
ERSA MAULIA
1612101010016
DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE
ABSTRAK
Game online merupakan suatu hal yang sedang marak digemari oleh remaja untuk mencari kesenangan, mengisi waktu luang atau bahkan meluapkan emosi, serta emberikan pengalaman yang menarik dalam kompetisi yang membuat remaja akan semakin tertantang untuk memainkannya. Tujuan penelitian untuk melihat faktor-faktor yang berhubungan dengan motif bermain game online pada siswa SMA di Kota Lhokseumawe. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan desain cross sectional study. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah quota sampling dengan jumlah sampel sebanyak 60 orang di SMA Negeri 2 Lhokseumawe dan SMA Negeri 4 Lhokseumawe. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu Motive for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) yang disebar secara online dalam bentuk googleform. Data penelitian di analisis menggunakan deskriptif statistic yaitu distribusi frekuensi dan persentase. Hasil penelitian didapatkan motif rekreasi menjadi motif dengan nilai kategori tinggi sebanyak 55 orang (91,7%), sedangkan motif terendah adalah motif fantasi dengan frekuensi hanya 13 orang (21,7%). Berdasarkan hasil tersebut diharapkan kepada pihak sekolah dan orang tua untuk dapat menambah kegiatan bermanfaat serta menghibur untuk mengisi waktu luang siswa. Pihak sekolah dapat memfasilitasi kegiatan ekstrakurikuler dan orang tua dapat melibatkan anak dalam kegiatannya dirumah agar anak dapat mengalihkan waktu luangnya pada kegiatan selain bermain game online.
Kata Kunci: motif bermain game online, remaja
daftar bacaan: 8 buku, 46 Jurnal, 8 Artikel
Tidak Tersedia Deskripsi
GAMBARAN PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA DAN SISWI SMA NEGERI 3, BANDA ACEH TAHUN 2012 (Muhammad Khalilul Akbar, 2022)
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTSN) 4 BANDA ACEH (HAURA ADILLA, 2022)
HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMP DI KOTA BANDA ACEH (JANNATUN RAYYAN, 2024)
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI SISWA SMP DI BANDA ACEH (RIZKI MUNANDAR, 2026)
HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR REMAJA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS ACEH BESAR (NURUL ARIESCHA, 2025)