DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    NULL

DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE


Pengarang

Ersa Maulia - Personal Name;

Dosen Pembimbing



Nomor Pokok Mahasiswa

1612101010016

Fakultas & Prodi

Fakultas Keperawatan / Ilmu Keperawatan (S1) / PDDIKTI : 14201

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala., 2020

Bahasa

Indonesia

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
FAKULTAS KEPERAWATAN

SKRIPSI 10 September 2020
XV + VI BAB + 50 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 28 Lampiran

ERSA MAULIA
1612101010016

DISTRIBUSI FAKTOR MOTIF BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SMA DI KOTA LHOKSEUMAWE

ABSTRAK
Game online merupakan suatu hal yang sedang marak digemari oleh remaja untuk mencari kesenangan, mengisi waktu luang atau bahkan meluapkan emosi, serta emberikan pengalaman yang menarik dalam kompetisi yang membuat remaja akan semakin tertantang untuk memainkannya. Tujuan penelitian untuk melihat faktor-faktor yang berhubungan dengan motif bermain game online pada siswa SMA di Kota Lhokseumawe. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan desain cross sectional study. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah quota sampling dengan jumlah sampel sebanyak 60 orang di SMA Negeri 2 Lhokseumawe dan SMA Negeri 4 Lhokseumawe. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu Motive for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) yang disebar secara online dalam bentuk googleform. Data penelitian di analisis menggunakan deskriptif statistic yaitu distribusi frekuensi dan persentase. Hasil penelitian didapatkan motif rekreasi menjadi motif dengan nilai kategori tinggi sebanyak 55 orang (91,7%), sedangkan motif terendah adalah motif fantasi dengan frekuensi hanya 13 orang (21,7%). Berdasarkan hasil tersebut diharapkan kepada pihak sekolah dan orang tua untuk dapat menambah kegiatan bermanfaat serta menghibur untuk mengisi waktu luang siswa. Pihak sekolah dapat memfasilitasi kegiatan ekstrakurikuler dan orang tua dapat melibatkan anak dalam kegiatannya dirumah agar anak dapat mengalihkan waktu luangnya pada kegiatan selain bermain game online.

Kata Kunci: motif bermain game online, remaja
daftar bacaan: 8 buku, 46 Jurnal, 8 Artikel

Tidak Tersedia Deskripsi

Citation



    SERVICES DESK