<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="82230">
 <titleInfo>
  <title>STUDI KOMPASI SELF CONTROL DENGAN INTERNET GAMING DISORDER PDA REMAJA SEKOLAH MENENGAH ATAS DI KABUPATEN PIDIE</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>NISA APRILIA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2020</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Null</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penggunaan game online secara terus menerus dan tidak terkontrol akan&#13;
menimbulkan kecanduan game pada penggunanya yang berdampak negatif bagi&#13;
dirinya sendiri. Kecanduan game online disebut dengan Internet Gaming Disorder&#13;
(IGD). Fenomena IGD sendiri banyak ditemukan pada usia muda daripada usia yang&#13;
lebih tua. Kontrol diri merupakan kemampuan untuk menyusun, membimbing,&#13;
mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah&#13;
konsekuensi positif. Tujuan penelitian untuk melihat perbedaan self control dengan&#13;
internet gaming disorder pada remaja sekolah menengah atas di kabupaten pidie.&#13;
Waktu pengumpulan data dari tanggal 23 Juli sampai 5 Agustus 2020. Jenis&#13;
penelitian ini menggunakan deskriptif comparative dengan desain Cross Sectional&#13;
Study. Sampel pada penelitian ini berjumlah 123 orang siswa menggunakan metode&#13;
propotional sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu&#13;
The Brief Self Control dalam bemtuk skala likert dan The 9-item Internet Gaming&#13;
Disorder Scale dalam bentuk dichotomous choice dengan cara survey online kepada&#13;
semua responden. Data penelitian dianalisis menggunakan deskriptif statistik yaitu&#13;
distribusi frekuensi dan persentase. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa&#13;
perbedaan self control pada remaja di SMAN 1 Sigli dan SMAN 1 Simpang Tiga&#13;
memiliki perbedaan self control dimana pada SMAN 1 Simpang Tiga self control&#13;
pada jenis kelamin perempuan tergolong rendah dengan nilai p-value 0.015 &lt; ? 0.05,&#13;
sedangkan perbedaan internet gaming disorder pada remaja di SMAN 1 Sigli dan&#13;
SMAN 1 Simpang Tiga tidak memiliki perbedaan dimana para remaja termasuk&#13;
kategori Normal gamers dengan nilai p-value 0.990 &gt; ? 0.05. Berdasarkan hasil&#13;
tersebut direkomendasikan kepada pihak sekolah untuk membuat kebijakan dan&#13;
peraturan yang lebih ketat dalam pembatasan penggunaan ponsel dilingkungan&#13;
sekolah.</note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>82230</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-10-22 12:24:14</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2020-10-22 14:14:29</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>