<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="81234">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE POINT BLANK DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA REMAJA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>HERI KURNIAWAN</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2020</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Null</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Game online  merupakan permainan yang dapat  dimainkan  orang banyak dan dapat menyebabkan kecanduan.  Umumnya berrnain game  online didorninasi oleh  usia  remaja.  Kecanduan berrnain game  online  menimbulkan  banyak permasalahan   diantaranya   pengaturan   waktu   kurang  baik,   kurangya  waktu istirahat,  kesehatan  tubuh  menurun dan  sulit  berkonsentrasi  sehingga  menjadi salah satu penghambat dalam  belajar,  yang pada akibatnya akan  berpengaruh pada motivasi  belajar.  Motivasi  belajar memegang peranan  penting sebagai dorongan untuk pemberian semangat daJam belajar.  Apabila individu mengalami  kecanduan terhadap game  online,  maka cenderung tidak memiliki  dorongan dan semangat dalam belajar.&#13;
&#13;
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk mengetahui  hubungan antara kecanduan bermain game online point blank dengan motivasi belajar pada remaja. Penelitian ini  merupakan penelitian  kuantitatif.  Peneliti  menggunakan teknik Nonprobability Sampling  yaitu Purposive  Sampling.  Data yang diperoleh  dari  dua skala,  yaitu Kecanduan Bennain  Game  Online  dan  Skala Motivasi  Belajar  dengan  subjek penelitian  sebanyak 60  orang.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  SMP di  Banda Aceh.  Uji  validitas  dengan  skor standar  yang  digunakan  yaitu  0,273  dan  uji reliabilitas instrumen menggunakan rum us alpha dengan taraf signifikansi 0,05. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis korelasi product moment dari  Pearson  yang diperoleh  skor dengan koefisien (r) = -0.309 dengan p=0,0 16.  Harga p menunjukkan skor yang lebih  kecil  dari taraf kesalahan  yang digunakan yaitu sebesar 0,05. Jika (0,016 &lt; 0,05) dengan demikian hasil analisis menunjukkan   ada  hubungan  antara  kecanduan  berrnain  game  online  dengan motivasi  belajar  pada remaja.  Koefisien  determinasi  (r)  yang diperoleh  = 0,096artinya  sumbangan  relatif  kecanduan   bermain  game  online  terhadap   motivasi belajar sebesar 9,6%. Artinya 9,6% motivasi belajar dipengaruhi oleh kecanduan bermain game online, dan 90,4 % dipengaruhi oleh faktor lain.&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
Keywords : Kecanduan  Bermain Game Online,  Point Blank, Motivasi Belajar dan&#13;
Remaja.&#13;
</note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>81234</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-10-09 09:43:42</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2020-10-09 09:44:19</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>