<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="59688">
 <titleInfo>
  <title>PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GARIS DAN SUDUT DENGAN METODE GAMES DI SMP KEMALA BHAYANGKARI</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>ANDE RIKA SAPUTRI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2019</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perangkat pembelajaran merupakan salah satu faktor pendukung kesuksesan dalam proses pembelajaran. Salah Satu komponen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran adalah memilih media pembelajaran yang tepat. Berdasarkan analisis kebutuhan ditemukan bahwa guru masih membutuhkan perangkat pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman konsep matematika materi garis dan sudut, sehingga diperlukan suatu pengembangan perangkat pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan perangkat pembelajaran dengan  metode games yang valid, praktis dan efektif. Subjek ujicoba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Kemala Bhayangkari, penelitian ini  dilakukan sebanyak dua kali yang terdiri dari uji coba kelompok kecil yang terdiri 7 siswa dan uji coba lapangan yang berjumlah 23 siswa. Model pengembanganyang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Validitas perangkat dinilai dengan penilaian yang diberikan oleh validator. Nilai rata-rata yang diberikan para validator terhadap RPP adalah 4,5, LKPD adalah 4,3 dan THB adalah 4,2, sehingga RPP, LKPD dan THB memenuhi kriteria sangat valid. Kepraktisan dilihat dari keterlaksanaan perangkat yang dikembangkan memenuhi kategori sangat tinggi yaitu dengan nilai rata-rata setiap pertemuan adalah 4,4 yang menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran pada kriteria sangat baik. Keefektifan diperoleh berdasarkan tes hasil belajar yang menyatakan 87% siswa memperoleh nilai mencapai ketuntasan dan respon siswa terhadap pembelajaran adalah positif.  Dengan demikian hasil penelitian  menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran materi garis dan sudut dengan metode game yang terdiri atas Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP), Lembar kegiatan peserta didik(LKPD) dan Tes Hasil Belajar (THB) memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif</note>
 <subject authority="">
  <topic>MATHEMATICS</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>TEACHING METHODS</topic>
 </subject>
 <classification>371.33</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>59688</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2019-06-28 11:46:47</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2019-12-18 12:14:59</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>