<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="59016">
 <titleInfo>
  <title>KECENDERUNGAN INTERNET GAMING DISORDER PADA REMAJA SEKOLAH MENENGAH ATAS DI BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>HAFIZH RIZKY</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>fakultas keperawatan universitas syiah kuala</publisher>
   <dateIssued>2019</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penggunaan game online secara terus menerus dan tidak terkontrol akan menimbulkan kecanduan game pada penggunanya yang berdampak negatif bagi dirinya sendiri. Kecanduan game online disebut dengan Internet Gaming Disorder (IGD). Fenomena IGD sendiri banyak ditemukan pada usia muda daripada usia yang lebih tua. Hal tersebut menjadikan remaja berisiko lebih tinggi terjadinya IGD. Tujuan penelitian untuk melihat tingkat kecenderungan internet gaming disorder pada remaja sekolah menengah atas di Banda Aceh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan desain cross sectional study. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling dengan metode purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 268 siswa kelas X dan XI SMA Negeri 8 Banda Aceh. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner baku yaitu The 9-item Internet Gaming Disorder Scale dalam bentuk dichotomous choice dengan cara survey online kepada semua responden. Data penelitian dianalisis menggunakan deskriptif statistik yaitu distribusi frekuensi dan persentase. Hasil penelitian didapatkan tingkat kecenderungan internet gaming disorder pada remaja sekolah menengah atas di Banda Aceh berada pada kategori risky gamers sebanyak 58 orang (21.6%). Berdasarkan hasil tersebut direkomendasikan kepada pihak sekolah untuk membuat kebijakan atau peraturan pembatasan penggunaan ponsel atau perangkat game lainnya di lingkungan sekolah.</note>
 <subject authority="">
  <topic>INTERNET</topic>
 </subject>
 <classification>1</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>59016</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2019-06-21 09:33:27</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2019-08-02 10:09:46</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>