<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="56947">
 <titleInfo>
  <title>GAMBARAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Bahagia</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>fakultas keperawatan universitas syiah kuala</publisher>
   <dateIssued>2019</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS SYIAH KUALA&#13;
FAKULTAS KEPERAWATAN&#13;
&#13;
SKRIPSI&#13;
14 Januari 2019&#13;
&#13;
XIV Halaman + VI BAB + 70 Halaman + 10 Tabel + 1 Skema + 14 Lampiran&#13;
&#13;
BAHAGIA&#13;
1207101020120&#13;
&#13;
GAMBARAN  TINGKAT  KECANDUAN  GAME  ONLINE  PADA  SISWA KELAS XII DI  SMA NEGERI  BANDA ACEH&#13;
&#13;
ABSTRAK&#13;
Game  online  sering  disebut  sebagai  bentuk  rekreasi   yang  populer,  cepat&#13;
berkembang, dan merupakan penyumbang persentase kecanduan. Terutama dikalangan anak-anak dan remaja. Tujuan Penelitian ini untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan game online siswa kelas XII di SMA Negeri 5 Banda Aceh. Jenis penelitian kuantitatif deskriptif dengan desain cross sectional study. Populasi  penelitian  adalah  seluruh  siswa  kelas  XII  yang  bersekolah  di  SMA Negeri 5 Banda Aceh. Tekhnik pengambilan sampel menggunakan purpossive sampling sebanyak 67 responden dengan alat pengumpulan data berupa kuesioner dalam bentuk skala likert dan menggunakan analisa univariat. Berdasarkan hasil penelitian   didapatkan   bahwa  remaja   yang  mengalami   adiksi   game  online sebanyak 27 responden (40,3%). Kecanduan game online dilihat dari 7  aspek penelitian   yaitu   salience  mayoritas   mengalaminya   sebanyak   37   responden (55,2%), tolerance sebanyak 31 responden (46,3%), mood modification sebanyak&#13;
43 reponden (64,2%), relapse sebanyak 30 reponden (44,8%), withdrawal sebanyak 22 reponden (32,8%), conflict sebanyak 38 responden (56,7%), problem sebanyak 49 responden(73,1%). Para orang tua, guru diharapkan lebih mengawasi bahkan menghentikan siswa/siswi yang kecanduan game online.&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
Kata Kunci          : Game Online, Kecanduan, Remaja&#13;
Daftar Bacaan     : buku, sumber online dan jurnal (2004-2018)&#13;
</note>
 <subject authority="">
  <topic>ADOLESCENT PSYCHOLOGY</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>LEARNING-MOTIVATION-PSYCHOLOGY</topic>
 </subject>
 <classification>1</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>56947</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2019-04-22 11:35:21</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2019-04-23 12:02:29</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>