<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="36291">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI REMAJA (STUDI PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI FAKULTAS MIPA PROGRAM STUDI INFORMATIKA UNSYIAH BANDA ACEH)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Teuku Romy Syahputra</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2017</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Null</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini berjudul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja (Studi Pada Mahasiswa Pemain Game Online di Fakultas MIPA Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala Banda Aceh)”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain Game Online (Variabel X) terhadap perilaku remaja (Variabel Y). Populasi dalam penelitian ini berjumlah 127 orang dan setelah menggunakan rumus Slovin, maka jumlah sampel penelitian yang diambil adalah sebanyak 56 orang yang merupakan mahasiswa dan mahasiswi yang melakukan studi di Informatika Unsyiah. Teori yang dipakai dalam penelitian ini adalah teori ketergantungan media (Dependency Media Theory) dimana media baru saat ini menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari sehingga menyebabkan rasa candu atau ketergantungan. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala likert dan diolah secara statistic dengan program SPSS 24.0 yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai thitung untuk variable bermain game online adalah sebesar 2,484 dengan tingkat signifikansi 0,016. Nilai ttabel pada a = 5% adalah 2,004. Berdasarkan criteria uji hipotesis yaitu thitung &gt; ttabel (2,484 &gt; 2,004) dengan nilai signifikansi (kurang dari 0,05) maka Ha diterima, artinya game online berpengaruh positif terhadap perilaku remaja di Fakultas MIPA program studi Informatika Unsyiah.&#13;
&#13;
Kata kunci :Bermain Game Online, Perilaku Komunikasi Remaja</note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>36291</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2017-12-18 11:36:27</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2017-12-18 11:39:13</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>