<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="23781">
 <titleInfo>
  <title>PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DENGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLY PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 14 BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>YANTI MUHARRAMI  </namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2016</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Null</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kata Kunci: Perbandingan, hasil belajar, ular tangga, monopoly, IPS terpadu&#13;
 &#13;
Media sangat diperlukan dalam proses pembelajaran, karena ia berperan sebagai&#13;
alat bantu pendengaran dan penglihatan peserta didik. Salah satu media yang bisa&#13;
digunakan dalam pembelajaran adalah media permainan ular tangga dan monopoly&#13;
dimana dengan menggunakan kedua media ini dapat melatih siswa untuk aktif berkerja&#13;
sama dalam kelompok. Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah hasil belajar&#13;
siswa menggunakan media permainan ular tangga lebih baik dibandingkan dengan hasil&#13;
belajar siswa menggunakan media permainan monopoly pada mata pelajaran IPS terpadu&#13;
siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Banda Aceh. Penelitian ini bertujuan untuk&#13;
mengetahui apakah hasil belajar siswa menggunakan media permainan ular tangga lebih&#13;
baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa menggunakan media permainan monopoly&#13;
pada mata pelajaran IPS terpadu siswa kelas VII di SMP Negeri 14 Banda Aceh.&#13;
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yaitu 3 kelas yang jumlah&#13;
siswa 61 siswa, sedangkan pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dua kelas&#13;
yaitu kelas VII&#13;
1 &#13;
sebanyak 22 siswa dan kelas VII&#13;
2&#13;
 sebanyak 21 siswa. Teknik&#13;
pengumpulan data berupa pemberian tes kepada siswa, yakni pre-test dan post-test. Pretest&#13;
digunakan&#13;
untuk&#13;
mengetahui&#13;
kemampuan&#13;
peserta&#13;
didik&#13;
sebelum&#13;
menerima&#13;
pelajaran,&#13;
&#13;
sedangkan&#13;
&#13;
post-test dugunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerima&#13;
pelajaran. Teknik pengolahan data dilakukan dengan uji-t. Hasil pengolahan data&#13;
tersebut diperoleh nilai t&#13;
hitung&#13;
 = 3,24 yang lebih besar dari t&#13;
 = 1,68 pada taraf&#13;
signifikansi 5% dengan peluang 0,95 dan dk = 41, maka H&#13;
0&#13;
tabel&#13;
 ditolak dan H&#13;
diterima.&#13;
Simpulan yang dapat diambil adalah hasil belajar siswa menggunakan media permainan&#13;
ular tangga lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa meggunakan media&#13;
permainan monopoly pada mata pelajaran IPS terpadu siswa kelas VII di SMP Negeri 14&#13;
Banda Aceh. &#13;
a</note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>23781</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2016-07-13 13:54:30</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2016-07-13 14:46:41</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>