ENHANCING VOCABULARY MASTERY THROUGH DIGITAL GAME-BASED LEARNING USING BLOOKET (A PRE-EXPERIMENTAL STUDY OF SEVENTH-GRADE STUDENTS AT SMPN 7 BANDA ACEH) | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

ENHANCING VOCABULARY MASTERY THROUGH DIGITAL GAME-BASED LEARNING USING BLOOKET (A PRE-EXPERIMENTAL STUDY OF SEVENTH-GRADE STUDENTS AT SMPN 7 BANDA ACEH)


Pengarang

NABHIELLA SABRIENA AP - Personal Name;

Dosen Pembimbing


Nomor Pokok Mahasiswa

2206102020034

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Bahasa Inggris (S1) / PDDIKTI : 88203

Subject
-
Kata Kunci
-
Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP Pendidikan Bahasa Inggris., 2026

Bahasa

No Classification

-

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Nabhiella Sabriena AP. (2026). Enhancing Vocabulary Mastery Through Digital Game-Based Learning Using Blooket (A Pre-Experimental Study of Seventh-Grade Students at SMPN 7 Banda Aceh). [Skripsi Sarjana. Universitas Syiah Kuala]. Di bawah bimbingan Dr. Yuliana, S.Pd., M.A., dan Muntasir, M.A. TESOL.

Penguasaan kosakata memegang peranan penting dalam mendukung pembelajaran bahasa Inggris siswa, khususnya dalam memahami dan menggunakan kosakata secara tepat dalam konteks yang bermakna. Meskipun siswa kelas VII SMPN 7 Banda Aceh menunjukkan kemampuan kosakata yang relatif baik, beberapa siswa masih memerlukan dukungan dalam mengingat kosakata, mengenali kata, dan memahami makna kata. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang interaktif untuk memberikan latihan dan penguatan kosakata. Salah satu pendekatan tersebut adalah Digital Game-Based Learning (DGBL), yang mengintegrasikan unsur permainan ke dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Dalam penelitian ini, Blooket, sebuah platform permainan berbasis web, digunakan sebagai media pembelajaran pendukung dalam lingkungan DGBL untuk membantu pembelajaran kosakata.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan Blooket melalui DGBL dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one-group pretest-posttest yang melibatkan 27 siswa kelas VII-6 SMPN 7 Banda Aceh. Data dikumpulkan melalui tes kosakata yang diberikan dalam bentuk pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan penguasaan kosakata siswa setelah penerapan perlakuan. Nilai rata-rata meningkat dari 82,96 pada pretest menjadi 96,11 pada posttest. Selain itu, uji Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (Asymp. Sig. (2-tailed) < 0,001), yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor pretest dan posttest. Selain itu, 26 dari 27 siswa memperoleh hasil yang baik pada posttest, sedangkan satu siswa memperoleh skor yang lebih rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Blooket melalui pendekatan DGBL memberikan kontribusi positif terhadap penguasaan kosakata siswa dengan menyediakan latihan kosakata yang berulang, umpan balik secara langsung, serta kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi secara aktif sehingga mendukung perkembangan kosakata dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran.

Kata kunci: Blooket, Digital Game-Based Learning (DGBL), penguasaan kosakata, pembelajar EFL.

Nabhiella Sabriena AP. (2026). Enhancing Vocabulary Mastery Through Digital Game-Based Learning Using Blooket (A Pre-Experimental Study of Seventh-Grade Students at SMPN 7 Banda Aceh). [Undergraduate Thesis. Universitas Syiah Kuala]. Under the supervision of Dr. Yuliana, S.Pd., M.A., and Muntasir, M.A. TESOL. Vocabulary mastery plays an important role in supporting students’ English language learning, particularly in understanding and using words in meaningful contexts. Although seventh-grade students at SMPN 7 Banda Aceh demonstrated relatively good vocabulary achievement, some students still required support in vocabulary retention, word recognition, and understanding word meanings. Therefore, interactive learning approaches are needed to provide additional vocabulary practice and reinforcement. One such approach is Digital Game-Based Learning (DGBL), which integrates game elements into learning activities to increase students’ engagement and participation. In this study, Blooket, a web- based game platform, was used as a supplementary learning tool within a DGBL environment to support vocabulary learning. This study aimed to investigate whether the use of Blooket through DGBL could enhance students’ vocabulary mastery. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental one- group pretest-posttest design involving 27 seventh-grade students of class VII-6 at SMPN 7 Banda Aceh. Data were collected through vocabulary tests administered as a pretest and posttest and were analyzed using descriptive and inferential statistics through IBM SPSS Statistics. The findings showed an improvement in students’ vocabulary mastery after the implementation of the treatment. The mean score increased from 82.96 in the pretest to 96.11 in the posttest. Furthermore, the Wilcoxon Signed-Rank Test revealed a significance value lower than 0.05 (Asymp. Sig. 2-tailed < .001), indicating a statistically significant difference between the pretest and posttest scores. In addition, 26 out of 27 students achieved good scores in the posttest, while one student obtained a lower score. These findings indicate that the use of Blooket through a DGBL approach contributed positively to students’ vocabulary mastery by providing repeated vocabulary practice, immediate feedback, and active participation opportunities that supported vocabulary development and learning engagement. Keywords: Blooket, Digital Game-Based Learning (DGBL), vocabulary mastery, EFL learners.

Citation



    SERVICES DESK