<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1713631">
 <titleInfo>
  <title>PLAYERS’ PERCEPTIONS OF ONLINE COMPETITIVE GAMES AS A TOOL FOR ENHANCING ENGLISH-SPEAKING SKILLS (A CASE STUDY ON VALORANT PLAYERS IN INDONESIA)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>RAFIKA KEMALA DEWI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Bahasa Inggris</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi pembelajar EFL di Indonesia terhadap penggunaan game Valorant sebagai media informal dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris, serta mengidentifikasi aspek berbicara yang paling berkembang. Data dalam penelitian ini diperoleh dari 94 pemain Valorant aktif di Indonesia melalui kuesioner terbuka dan sepuluh informan kunci untuk wawancara semi-terstruktur yang dilakukan melalui Discord. Penelitian ini didasarkan pada kerangka gamifikasi dan Informal Digital Learning of English (IDLE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pemain memiliki persepsi yang sangat positif terhadap lingkungan permainan, yang didorong oleh kebutuhan strategis untuk menang serta adanya zona aman secara psikologis yang dapat mengurangi kecemasan dalam berbicara. Hasil lainnya menunjukkan bahwa kelancaran (fluency) merupakan aspek yang paling berkembang secara signifikan karena permainan menuntut komunikasi spontan yang melewati proses penerjemahan internal. Peningkatan juga ditemukan pada kosakata dan pemahaman, sementara tata bahasa merupakan aspek yang paling sedikit berkembang. Selain itu, para pemain melaporkan bahwa kepercayaan diri yang diperoleh dalam permainan memberikan efek transfer positif ke dalam konteks akademik di kehidupan nyata, meskipun mereka juga mengidentifikasi adanya pengaruh negatif berupa perolehan istilah yang kurang pantas secara tidak disengaja.&#13;
&#13;
Kata kunci: keterampilan berbicara bahasa Inggris, pembelajar EFL, gamifikasi, IDLE, Valorant.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1713631</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-11 23:46:45</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-13 10:08:31</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>