<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1713481">
 <titleInfo>
  <title>IMPROVING STUDENTS’ VOCABULARY MASTERY THROUGH SCRABBLE GAME (AN EXPERIMENTAL STUDY OF EIGHTH-GRADE SECONDARY SCHOOL STUDENTS AT SMPN 2 MONTASIK)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>PUTRI SALSABYLA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penguasaan kosakata adalah kemampuan siswa untuk mengenali dan menggunakan kosakata bahasa Inggris dengan tepat dalam konteks lisan dan tulisan. Scrabble adalah permainan papan edukatif yang dimainkan oleh dua atau empat orang dalam kelompok dengan tujuan menghasilkan kata bahasa Inggris yang bermakna. Scrabble dapat membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata mereka karena mempertajam otak dan menyenangkan untuk dimainkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan Scrabble dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas delapan di SMPN 2 Montasik. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain pra-eksperimental, satu kelompok pre-test post-test. Sampel penelitian terdiri dari 15 siswa kelas VIII-1 di SMPN 2 Montasik pada tahun ajaran 2025/2026. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan Scrabble efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Terdapat peningkatan nilai rata-rata dari 33,67 pada pre-test menjadi 54,00 pada post-test. Analisis uji t sampel berpasangan menunjukkan bahwa Sig (2-tailed) adalah 0,000, yang lebih kecil dari 0,05. Dapat disimpulkan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Peneliti menyarankan untuk menerapkan permainan Scrabble dalam proses pembelajaran kosakata karena permainan ini dapat membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1713481</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-09 19:03:36</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-10 09:00:32</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>