<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1713377">
 <titleInfo>
  <title>PENERAPAN STRATEGI GAME BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN IPAS PADA SISWA ADHD KELAS III SDN I PAGAR AIR KABUPATEN ACEH BESAR</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>RIZQA RAMADHANI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Pendidikan Guru Sekolah Dasar</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar, siswa Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) masih menghadapi kendala berupa kesulitan memusatkan perhatian, perilaku hiperaktif dan impulsif, serta rendahnya keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan strategi GBL dalam pembelajaran IPAS materi bagian tubuh hewan dan fungsinya pada siswa ADHD kelas III SDN I Pagar Air Kabupaten Aceh Besar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas guru kelas III dan 28 siswa kelas III, dengan 5 siswa di antaranya tergolong ADHD. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara, dengan instrumen berupa lembar observasi guru dan siswa ADHD serta pedoman wawancara guru. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diperoleh melalui triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi GBL melalui permainan Animal Action Challenge, Animal Track, Battle Ship, dan Move &amp; Match mampu menciptakan pembelajaran yang lebih responsif dan sesuai dengan kebutuhan siswa ADHD. Permainan Battle Ship terbukti paling optimal dalam meningkatkan fokus dan antusiasme siswa melalui adanya tantangan, sistem poin, dan penghargaan, sedangkan Animal Track pada tahap awal kurang optimal karena keterbatasan media konkret. Aktivitas siswa ADHD menunjukkan variasi pada aspek innatentif, hiperaktif, dan impulsif, dengan rata-rata tertinggi pada aspek hiperaktif (56%), diikuti innatentif (55%), dan impulsif (45%). Perilaku tersebut cenderung muncul pada awal pembelajaran, namun menjadi lebih terarah ketika siswa terlibat dalam aktivitas permainan yang terstruktur serta didukung oleh bimbingan guru, pengulangan instruksi, dan pemberian penguatan positif. Dengan demikian, strategi GBL efektif dalam mengelola perilaku siswa ADHD sehingga lebih terkontrol dan meningkatkan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>TEACHING METHODS</topic>
 </subject>
 <classification>371.3</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1713377</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-08 21:41:46</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-10 10:08:59</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>