<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1713355">
 <titleInfo>
  <title>THE EFFECTIVENESS OF USING KAHOOT TO IMPROVE STUDENTS’ VOCABULARY MASTERYRN(A PRE-EXPERIMENTAL STUDY AT THE SEVENTH GRADE STUDENTS OF AL FALAH ABU LAM U BOARDING SCHOOL)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Nisfiana</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
&#13;
Nisfiana. (2026). Efektivitas Penggunaan Kahoot untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa (Studi Pra-Eksperimental pada Siswa Kelas Tujuh di Asrama Al Falah Abu Lam U). [Skripsi Sarjana. Universitas Syiah Kuala]. Di bawah bimbingan Prof. Dr. Asnawi, S.Pd., M.Ed. dan Putri Nurul A’la, S.Pd., MInter&amp;TransSt.&#13;
&#13;
Studi ini menyelidiki efektivitas penggunaan Kahoot untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di Asrama Islam Al Falah Abu Lam U. Penguasaan kosakata merupakan komponen fundamental pembelajaran EFL, namun siswa di lingkungan asrama seringkali mengalami paparan yang terbatas dan motivasi rendah ketika metode pengajaran konvensional diterapkan. Studi ini menggunakan desain pra-eksperimental kuantitatif dengan pendekatan pre-test dan post-test satu kelompok. Populasi terdiri dari siswa kelas tujuh, dan 24 siswa dipilih sebagai sampel melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes kosakata yang berfokus pada kata benda, kata kerja, dan kata sifat, yang diberikan sebelum dan sesudah tiga sesi pembelajaran menggunakan Kahoot. Data dianalisis melalui uji validitas dan reliabilitas, uji normalitas, analisis N-Gain, dan uji t sampel berpasangan. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penguasaan kosakata siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata dari 74,96 pada pra-tes menjadi 86,88 pada pasca-tes, dengan nilai signifikansi 0,000 (p &lt; 0,05). Analisis N-Gain mengungkapkan peningkatan tingkat sedang, menunjukkan bahwa Kahoot secara efektif meningkatkan penguasaan kosakata siswa dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menarik, dan memotivasi. Namun, penelitian ini terbatas karena tidak adanya kelompok kontrol dan ukuran sampel yang relatif kecil, yang dapat memengaruhi generalisasi temuan.&#13;
&#13;
Kata kunci: Pembelajaran bahasa Inggris, Pembelajaran berbasis game, Kahoot, Penguasaan kosakata</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>GAMES</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>VOCABULARY DEVELOPMENT - ELEMENTARY EDUCATION</topic>
 </subject>
 <classification>372.44</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1713355</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-08 15:11:53</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-08 15:49:43</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>