<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1713311">
 <titleInfo>
  <title>PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA MATH SHOP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BILANGAN CACAH DI KELAS IV SD NEGERI 6 GANDAPURA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Jihanul Hawada</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP Pendidikan Guru Sekolah Dasar</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Jihanul Hawada (2026). Penerapan Metode Role Playing Berbantuan Media Math Shop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bilangan Cacah di Kelas IV SD Negeri 6 Gandapura. [Skripsi Universitas Syiah Kuala]. Di bawah bimbingan Mislinawati, S.Pd.I., M.Pd., dan Linda Vitoria, S.Si., M.Sc.&#13;
&#13;
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 6 Gandapura pada materi bilangan cacah serta kurang optimalnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diterapkan metode Role Playing berbantuan media Math Shop sebagai upaya meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 6 Gandapura tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data meliputi observasi aktivitas guru dan siswa serta tes hasil belajar. Data dianalisis secara deskriptif  kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dari Siklus I ke Siklus II. Pada Siklus I, nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 54,58 dengan persentase ketuntasan 62,5%. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada Siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 74,38 dengan ketuntasan belajar klasikal mencapai 87,5%. Aktivitas guru juga mengalami peningkatan dari kategori cukup–baik pada Siklus I menjadi sangat baik pada Siklus II. Demikian pula aktivitas siswa yang pada Siklus I belum merata meningkat menjadi lebih aktif, percaya diri, dan mampu bekerja sama pada Siklus II. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Role Playing berbantuan media Math Shop efektif dalam meningkatkan aktivitas pembelajaran dan hasil belajar siswa pada materi bilangan cacah di kelas IV SD Negeri 6 Gandapura.&#13;
&#13;
&#13;
Kata kunci: Role Playing, Math Shop, hasil belajar.&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1713311</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-04-08 10:20:17</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-04-08 11:37:29</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>