<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1709919">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJARNSEKOLAH MENENGAH ATASRNDI BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>TIRWIHAJ</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Keperawatan</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kecanduan game online pada remaja merupakan permasalahan yang semakin meningkat seiring tingginya akses internet dan penggunaan gadget. Perilaku bermain game online secara berlebihan berpotensi menurunkan kemampuan remaja dalam berkomunikasi dan menjalin interaksi sosial dengan keluarga, teman sebaya, serta lingkungan sekitar. Kondisi ini berpotensi menghambat perkembangan sosial remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja SMA di Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif korelatif dengan pendekatan cross sectional. Sampel penelitian berjumlah 303 siswa yang dipilih menggunakan teknik proportionate stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF) dan Social Interaction Anxiety Scale (SIAS). Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji Chi-Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lebih dari sebagian siswa memiliki tingkat kecanduan game online rendah (51,8%) dan interaksi sosial yang baik (50,8%). Analisis bivariat menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan interaksi sosial (p-value = 0,000). Kesimpulan dari penelitian ini  bahwa peningkatan kecanduan game online berhubungan dengan penurunan interaksi sosial remaja. Oleh karena itu, diperlukan peran sekolah dan orang tua dalam mengawasi serta mengedukasi penggunaan game online secara bijak dan menyediakan kegiatan ekstrakurikuler yang mendukung interaksi sosial siswa.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1709919</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 16:20:37</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 16:26:22</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>