PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN UNTUK PESERTA DIDIK SMA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    THESES

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN UNTUK PESERTA DIDIK SMA


Pengarang

Afiwiyuna - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Abdullah - 197402051999031004 - Dosen Pembimbing I
Ismul Huda - 196810281994031004 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2306203010008

Fakultas & Prodi

Fakultas KIP / Pendidikan Biologi (S2) / PDDIKTI : 84105

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas KIP., 2026

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.33

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan uji kelayakan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi perubahan lingkungan bagi peserta didik SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Research and Development (R&D) dan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Banda Aceh yang berjumlah 35 orang. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli media dan ahli materi, dan angket respon peserta didik dari angket skala Likert 1-5. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan, dengan skor dari ahli media sebesar 98,9% (kategori excellent) dan dari ahli materi sebesar 86,4% (kategori sangat valid). Hasil pada ujicoba peserta didik menunjukkan skor learnability sebesar 91,43%, efficiency 88,00%, interaction 86,71%, errors 80,38%, dan satisfaction 83,43%, seluruhnya berada pada kategori excellent dan kelayakan isi 90%, kelayakan bahasa 90%, kelayakan penyajian 88,46%, dan kelayakan kegrafikaan 91,57%, seluruhnya memperoleh skor 84,78% dengan kualifikasi sangat layak. Dengan demikian, media gamifikasi Savior of the Earth dinilai layak sebagai sarana pembelajaran interaktif pada materi perubahan lingkungan.

This study aims to develop a gamification-based learning medium and to assess its feasibility for teaching environmental change topics to senior high school students. The study applied a quantitative approach using the Research and Development (R&D) method and the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 35 tenth-grade students of SMA Negeri 3 Banda Aceh. The research instruments included validation sheets from media experts and subject-matter experts, as well as a student response questionnaire using a 1–5 Likert scale. The validation results indicate that the developed media is highly feasible for use, with a score of 98.9% from the media expert (excellent category) and 86.4% from the subject-matter expert (very valid category). The results of the student trials showed scores of 91.43% for learnability, 88.00% for efficiency, 86.71% for interaction, 80.38% for errors, and 83.43% for satisfaction, all in the excellent category. In addition, the content feasibility reached 90%, language feasibility 90%, presentation feasibility 88.46%, and graphical feasibility 91.57%, with an overall average score of 84.78%, classified as very feasible. Therefore, the gamification-based learning media Savior of the Earth is considered feasible as an interactive learning tool for environmental change material.

Citation



    SERVICES DESK