<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1709755">
 <titleInfo>
  <title>EFEKTIVITAS FEEDBACK BERBASIS AI TERHADAP EMOSI SISWA DALAM PEMBELAJARAN PECAHAN BERBANTUAN RNONLINE MATHEMATICS GAME DI SMP</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Razid Ananda Siregar</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan, sering menjadi tantangan kognitif yang rentan menimbulkan kecemasan dan penurunan motivasi siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengeksplorasi penggunaan online mathematics game yang terintegrasi dengan fitur feedback terhadap emosi siswa berbasis Artificial Intelligence (AI). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas feedback berbasis AI terhadap skor game dan emosi siswa di SMP. Penelitian ini menerapkan desain mixed methods sequential explanatory. Partisipan penelitian terdiri dari 119 siswa dari dua sekolah, yang terdistribusi ke dalam kelompok eksperimen (dengan feedback AI, n=61) dan kelompok kontrol (tanpa feedback AI, n=58). Instrumen pengumpulan data meliputi online mathematics game, Data log deteksi emosi, dan pedoman wawancara. Hasil analisis uji statistik Independent Sample T-Test menunjukkan bahwa capaian skor siswa yang menggunakan game dengan feedback berbasis AI secara signifikan lebih tinggi dibandingkan siswa pada kelompok kontrol. Analisis data log emosi mengungkapkan bahwa emosi ‘Netral’ merupakan kondisi yang paling dominan, mengindikasikan tingkat fokus yang tinggi. Di sisi lain, ‘Sedih’ teridentifikasi sebagai emosi negatif yang paling sering muncul, sementara ‘Takut’ memiliki frekuensi terendah. Temuan kualitatif mengonfirmasi bahwa notifikasi feedback AI berfungsi efektif sebagai intervensi regulator emosi eksternal, yang membantu siswa dalam meregulasi emosi dan mengembalikan fokus serta mempertahankan motivasi saat menghadapi kesulitan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi feedback berbasis emosi dalam teknologi pembelajaran berperan dalam menciptakan lingkungan belajar yang adaptif dan mendukung performa akademik siswa.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1709755</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 11:52:46</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-22 11:56:00</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>