<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1708727">
 <titleInfo>
  <title>IMPROVING STUDENTS’ GRAMMAR MASTERY THROUGH GRAMMAR BUBBLES GAME (AN EXPERIMENTAL STUDY AT THE EIGHTH GRADE STUDENTS OF SMPN 1 JEUMPA, SOUTHWEST ACEH).</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Siti Silvia Ulfa</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas penggunaan permainan Grammar Bubbles dalam meningkatkan penguasaan tata bahasa siswa, khususnya pada tense present simple. Studi ini dilakukan di SMPN 1 Jeumpa, Aceh Selatan, melibatkan 24 siswa kelas VIII yang dipilih melalui sampling acak sederhana. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental kuantitatif dengan desain pre-test dan post-test. Data dikumpulkan melalui ujian esai dan penilaian berbasis permainan untuk mengukur penguasaan tata bahasa siswa sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kinerja tata bahasa siswa setelah diajarkan melalui permainan Grammar Bubbles. Skor rata-rata meningkat dari 69,29 pada pre-test menjadi 78,38 pada post-test. Uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p &lt; 0,05), menunjukkan bahwa perlakuan memiliki efek yang signifikan secara statistik terhadap pencapaian tata bahasa siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa Permainan Grammar Bubbles secara efektif meningkatkan penguasaan tata bahasa dan motivasi siswa dengan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan menarik. Studi ini menyimpulkan bahwa integrasi media pembelajaran berbasis permainan digital, seperti Permainan Grammar Bubbles, dapat menjadi strategi inovatif dalam pengajaran tata bahasa. Hal ini tidak hanya meningkatkan kompetensi linguistik siswa tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang positif dan berpusat pada siswa. Oleh karena itu, guru didorong untuk menerapkan pembelajaran berbasis permainan sebagai pendekatan pelengkap terhadap pengajaran tata bahasa tradisional di kelas bahasa Inggris sebagai bahasa asing (EFL).</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1708727</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-19 15:26:03</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-19 15:35:22</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>