<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1708711">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECENDERUNGAN AGRESI SISWA SMP DI BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>RIZKI MUNANDAR</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Intensitas bermain game online merupakan suatu tingkatan untuk memainkan game online dengan intens atau sangat kuat hingga harus dilakukan terus menerus dan mampu bertahan untuk memainkan game tersebut dengan waktu yang lama. Kecenderungan agresi didefinisikan sebagai potensi atau manifestasi perilaku agresif pada siswa SMP. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran intensitas bermain game online, gambaran kecenderungan agresi serta untuk melihat  bagaimana hubungan intensitas bermain game online dengan kecenderungan agresi siswa SMP di Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis korelasional. Populasi penelitian adalah siswa SMP Negeri 8, SMP Negeri 14 dan SMP Negeri 18 dengan jumlah populasi 1313 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode Simple Random Sampling dengan sampel 309 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 2 instrumen yaitu skala intensitas bermain Game Online dan skala Kecenderungan Agresi, masing-masing skala berisi 5 pilihan jawaban model skala likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa tingkat intensitas bermain game online pada siswa sebagian besar berada pada kategori sedang dengan persentase 50% yang berarti siswa sebagian sangat intens dalam bermain game online dan sebagian lainnya kurang intens dalam bermain game online, dan tingkat kecenderungan agresi pada siswa hampir separuhnya pada kategori tinggi dengan persentase 46% menunjukkan bahwa para siswa cenderung untuk bersikap agresi baik itu secara verbal, fisik, sikap marah ataupun sikap permusuhan. Penelitian ini juga menunjukkan adanya hubungan positif antara intensitas bermain game online dengan kecenderungan agresi dengan koefisien korelasi sebesar 0,237. Hal ini dapat diartikan bahwa kedua variabel memiliki hubungan positif yang sangat lemah, atau dengan kata lain ada sedikit siswa yang bermain game online dengan sangat intens memiliki kecenderungan agresi yang tinggi, tetapi hubungannya tidak konsisten.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1708711</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-19 15:01:55</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-19 15:36:38</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>