<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1707977">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP CONTINUOUS USE INTENTION YANG DIMEDIASI OLEH USER EXPERIENCE DAN USER ENGAGEMENT PADA PENGGUNA E-WALLET DI KOTA BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>MUHAMMAD YUFARANDY ALZA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ekonomi dan Bisnis</publisher>
   <dateIssued>2026</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap continuous use intention yang dimediasi oleh user experience dan user engagement pada pengguna e-wallet di Kota Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif kausal dan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM) berbasis Partial Least Squares (PLS). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 200 responden yang dipilih menggunakan teknik non-probability sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap continuous use intention, user experience, dan user engagement. Selain itu, user experience dan user engagement juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap continuous use intention, serta keduanya terbukti memediasi secara parsial pengaruh gamification terhadap continuous use intention. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan elemen gamification perlu diimbangi dengan peningkatan pengalaman dan keterlibatan pengguna agar mampu mendorong niat penggunaan e-wallet secara berkelanjutan.&#13;
Kata Kunci: Gamification, continuous use intention, user experience, user engagement</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1707977</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2026-01-13 09:26:07</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2026-01-13 09:28:30</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>