<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1707041">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH PENYULUHAN KESEHATAN MATA BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA SMPN 8 BANDA ACEH TENTANG MIOPIA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Dzikri Zayyan Putri Siregar</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Kedokteran</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
&#13;
Miopia merupakan gangguan penglihatan yang sering terjadi pada usia sekolah dan berpotensi memengaruhi kualitas belajar serta kehidupan sehari-hari remaja. Peningkatan prevalensi miopia pada pelajar sebagian besar dipengaruhi oleh rendahnya pengetahuan tentang miopia serta kebiasaan tidak sehat, seperti membaca atau menggunakan gadget dengan jarak dekat dan durasi lama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penyuluhan kesehatan mata berbasis gamifikasi terhadap pengetahuan dan sikap siswa SMPN 8 Banda Aceh tentang pencegahan miopia. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimen dengan pendekatan pretest-posttest pada 168 siswa sebagai sampel. Intervensi diberikan melalui penyuluhan kesehatan mata menggunakan presentasi PowerPoint dan permainan edukatif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi siswa. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner yang mengukur pengetahuan dan sikap siswa terkait pencegahan miopia. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada pengetahuan siswa, dengan kategori pengetahuan baik meningkat dari 28,57% menjadi 80,95% (p &lt; 0,001), serta peningkatan sikap positif dari 33,33% menjadi 72,02% (p &lt; 0,001). Temuan ini membuktikan bahwa penyuluhan berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan pemahaman dan sikap siswa mengenai pencegahan miopia. Implikasi penelitian ini meliputi penerapan gamifikasi sebagai strategi edukasi kesehatan mata yang interaktif dan menarik, mendorong perubahan perilaku positif remaja, serta menjadi model intervensi promotif dan preventif yang dapat diterapkan di berbagai institusi pendidikan untuk meningkatkan literasi kesehatan mata di kalangan pelajar.&#13;
&#13;
Kata kunci: Miopia, Penyuluhan, Gamifikasi, Pengetahuan, Sikap</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EYE DISEASES</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>MYOPIA - OPTOMETRY</topic>
 </subject>
 <classification>617.755</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1707041</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-12-19 15:49:45</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-12-22 14:48:04</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>