PERAN PREDIKT SEAGAI MEDIA EDUKASI BENCANA | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

PERAN PREDIKT SEAGAI MEDIA EDUKASI BENCANA


Pengarang

Maulana Kamal - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Nur Anisah - 197801192009122003 - Dosen Pembimbing I



Nomor Pokok Mahasiswa

2010102010120

Fakultas & Prodi

Fakultas Ilmu Sosial dan Politik / Ilmu Komunikasi(S1) / PDDIKTI : 70201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik-Universitas Syiah Kuala., 2025

Bahasa

Indonesia

No Classification

371.337

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

Game Predikt merupakan gameboard atau permainan fisik berupa papan game yang bisa dimainkan oleh 5 orang sekaligus dengan rincian 4 orang menjadi pemain utama dan 1 orang menjadi penanya atau pemberi tugas kepada pemain utama. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran game Predikt (Permainan Edukasi Interaktif Tanggap Kebencanaan) sebagai media edukasi bencana bagi masyarakat. Dengan meningkatnya kebutuhan akan literasi kebencanaan yang efektif dan menyenangkan, media pembelajaran berbasis permainan menjadi alternatif strategis untuk membentuk pemahaman, kesadaran, dan respon terhadap risiko bencana. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan metode pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur, observasi non-partisipan, dan dokumentasi terhadap siswa kelas XI 1-2 di MAS Darul Hikmah yang memainkan game Predikt. Penelitian ini menggunakan teori Kultivasi yang dikembangkan oleh M. A. Morgan dan J. Shanahan dengan asumsi tentang game akan membentuk pemahaman dan persepsi pemain terhadap realitas sosial yang didalamnya.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Predikt berperan dalam tiga aspek utama: (1) peningkatan pemahaman konsep kebencanaan, seperti tanda-tanda awal bencana dan langkah evakuasi; (2) penumbuhan motivasi belajar, baik intrinsik maupun ekstrinsik, melalui unsur permainan, kompetisi, dan kebersamaan; serta (3) pembentukan pembelajaran mandiri dan kolaboratif, di mana pemain belajar secara reflektif dan interaktif tanpa bergantung penuh pada guru. Selain itu, Predikt juga berfungsi sebagai alat evaluatif yang komunikatif, dengan sistem umpan balik langsung yang memperkuat daya ingat dan pemahaman pemain. Penelitian ini menegaskan bahwa game edukatif seperti Predikt memiliki potensi signifikan sebagai media alternatif dalam pendidikan kebencanaan, khususnya dalam membentuk kesadaran dan kesiapsiagaan generasi muda secara partisipatif, menyenangkan, dan berbasis pengalaman nyata.
Kata Kunci: Game edukatif, kebencanaan, literasi bencana, motivasi belajar, media pembelajaran, pembelajaran mandiri.

Predikt is a physical board game that can be played by five people simultaneously, consisting of four main players and one person acting as the questioner or task-giver to the players. This study aims to examine the role of Predikt (Interactive Disaster Preparedness Educational Game) as an educational media for disaster awareness among the community. With the increasing need for effective and engaging disaster literacy, game-based learning media becomes a strategic alternative to develop understanding, awareness, and responses to disaster risks. This research employs a descriptive qualitative approach, using data collection methods such as semi-structured interviews, non-participant observations, and documentation of 11th-grade students (class XI 1-2) at MAS Darul Hikmah who played the Predikt game. The study uses Cultivation Theory, developed by M. A. Morgan and J. Shanahan, with the assumption that games can shape players' understanding and perceptions of the social reality within them. The findings reveal that Predikt plays a role in three main aspects: (1) enhancing the understanding of disaster concepts, such as early warning signs and evacuation steps; (2) fostering learning motivation, both intrinsic and extrinsic, through elements of gameplay, competition, and collaboration; and (3) supporting independent and collaborative learning, where players learn reflectively and interactively without relying fully on the teacher. In addition, Predikt also functions as an evaluative tool that provides direct feedback, strengthening players’ memory and understanding. This study emphasizes that educational games like Predikt have significant potential as alternative media in disaster education, particularly in fostering disaster awareness and preparedness among youth in a participatory, enjoyable, and experience-based manner. Keywords: Educational game, disaster, disaster literacy, learning motivation, learning media, independent learning.

Citation



    SERVICES DESK