<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1706083">
 <titleInfo>
  <title>PERAN PREDIKT SEAGAI MEDIA EDUKASI BENCANA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Maulana Kamal</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik-Universitas Syiah Kuala</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Game Predikt merupakan gameboard atau permainan fisik berupa papan game yang bisa dimainkan oleh 5 orang sekaligus dengan rincian 4 orang menjadi pemain utama dan 1 orang menjadi penanya atau pemberi tugas kepada pemain utama. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran game Predikt (Permainan Edukasi Interaktif Tanggap Kebencanaan) sebagai media edukasi bencana bagi masyarakat. Dengan meningkatnya kebutuhan akan literasi kebencanaan yang efektif dan menyenangkan, media pembelajaran berbasis permainan menjadi alternatif strategis untuk membentuk pemahaman, kesadaran, dan respon terhadap risiko bencana. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, dengan metode pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur, observasi non-partisipan, dan dokumentasi terhadap siswa kelas XI 1-2 di MAS Darul Hikmah yang memainkan game Predikt. Penelitian ini menggunakan teori Kultivasi yang dikembangkan oleh M. A. Morgan dan J. Shanahan dengan asumsi tentang game akan membentuk pemahaman dan persepsi pemain terhadap realitas sosial yang didalamnya.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Predikt berperan dalam tiga aspek utama: (1) peningkatan pemahaman konsep kebencanaan, seperti tanda-tanda awal bencana dan langkah evakuasi; (2) penumbuhan motivasi belajar, baik intrinsik maupun ekstrinsik, melalui unsur permainan, kompetisi, dan kebersamaan; serta (3) pembentukan pembelajaran mandiri dan kolaboratif, di mana pemain belajar secara reflektif dan interaktif tanpa bergantung penuh pada guru. Selain itu, Predikt juga berfungsi sebagai alat evaluatif yang komunikatif, dengan sistem umpan balik langsung yang memperkuat daya ingat dan pemahaman pemain. Penelitian ini menegaskan bahwa game edukatif seperti Predikt memiliki potensi signifikan sebagai media alternatif dalam pendidikan kebencanaan, khususnya dalam membentuk kesadaran dan kesiapsiagaan generasi muda secara partisipatif, menyenangkan, dan berbasis pengalaman nyata.&#13;
Kata Kunci: Game edukatif, kebencanaan, literasi bencana, motivasi belajar, media pembelajaran, pembelajaran mandiri.&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>DISASTER - SOCIAL SERVICES</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL GAMES - INSTRUCTIONAL USE</topic>
 </subject>
 <classification>371.337</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1706083</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-10-31 14:27:48</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-11-03 15:16:52</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>