<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1705095">
 <titleInfo>
  <title>TEACHING VOCABULARY BY USING PICTURES AND GAMES (AN EXPERIMENTAL TEACHING AT MTSN BEUREUNEUEN)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Nurhayati</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>prog. studi magister pendidikan bahasa inggris</publisher>
   <dateIssued>2013</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Theses</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Key Words :  Teaching,  Vocabulary, Pictures and Games&#13;
&#13;
Penelitian   fin bertujuan  untuk  mengetahui  apakah   ada  perbedaan  yang signifikan  dalam  skor  kosakata  antara  siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan gambar   dan  permainan   dan  mereka  yang  diajar  dengan  menggunakan  metode tradisional  dan untuk mengetahui  tanggapan siswa  dalam  belajar kosakata  dengan menggunakan gambar dan permainan.&#13;
&#13;
Semua mahasiswa  tahun pertama MTsN Beureuneuen  adalah  populasi. Ada dua kelas sebagai  sampel. Kelas pertama  adalah kelompok  eksperimen  (EG) yang terdiri  dari 42 siswa,  20 laki-laki  clan 22 perempuan  yang  belajar di kelas VII.A. Kelas ini diajarkan dengan menggunakan gambar dan permainan. Kelas kedua adalah&#13;
,      kelompok  kontrol   (CG)  yang  juga terdiri  dari  42  siswa,  20  laki-Iaki  dan  22 perempuan  yang  belajar di  kelas  VII.F.  Hal  itu  diajarkan dengan  menggunakan metode tradisional.&#13;
&#13;
Data dari penelitian  ini diperoleh dengan memberikan pre-test,  post-test, dan angket.  Tes pra-diberikan pada Feb,  01,  2012 sedangkan  post-test diberikan pada pertemuan terakhir setelah mengajar dengan menggunakan gambar. Prosedur statistik untuk membuktikan  hipotesis  adalah  deviasi,  rata-rata  standar,  dan  rasio kritis (t•&#13;
skor). Rasio kritis t-skor digunakan untuk menyelidiki perbedaan  antara rata-rata dua&#13;
dari dua kelompok.&#13;
&#13;
Hasil di sini menunjukkan bahwa penggunaan gambar dan game dapat meningkatkan  kemampuan siswa  dalam  menguasai  kosakata  yang  telah  berhasil dilakukan  di kelas eksperimen.  Hal ini dapat dilihat dari nilai  rata-rata di mana nilai rata-rata  kelas eksperimen  adalah 65,02 sementara itu 54,74 dari kelas kontrol. Nilai&#13;
dari daftar t-tabel  ditemukan  bahwa  t-tabel  = 2,00  dan t-skor = 5,53.  Ini berarti&#13;
bahwa t-nilai yang lebih tinggi dari t-tabel. Oleh karena itu, hipotesis  alternatif (Ha) diterima  dan hipotesis  nol (Ho) ditolak.  Hal ini menunjukkan bahwa  pelaksanaan gambar dan permainan dalam pengajaran kosa kata pada siswa tahun pertama MTsN Beureuneuen      lebih      sukses      dibandingkan      dengan      metode      tradisional. Berdasarkan jawaban dari para siswa di acara kuesioner  bahwa  siswa belajar kosa kata  seperti  dengan  menggunakan   gambar  dan  permainan,   karena   gambar  dan permainan  dapat  membantu  mereka  dalam  kegiatan  belajar.  Mereka  lebih  mudah&#13;
untuk  memahami   dan  menghafal   kata-kata   yang  didasarkan  pada  gambar  dan&#13;
permainan.&#13;
I&#13;
I                                      Hasil  dari  penelitian   ini   menunjukkan   bahwa  penggunaan   gambar  dan&#13;
permainan sebagai teknik pengajaran telah cukup meningkatkan kosakata siswa. Singkatnya, mengajar siswa dengan menggunakan gambar dan permainan dapat mendukung dan meningkatkan kosa kata mereka.&#13;
i&#13;
,                                                                                        Untuk   menindaklanjuti   temuan  penelitian   ini,   beberapa   saran   mungkin&#13;
berguna untuk dipertimbangkan bahwa menggunakan gambar dan game dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar bahasa inggris, terutama dalam mempelajari kosakata.&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1705095</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-10-27 11:45:23</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-10-27 11:45:23</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>