<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="1703455">
 <titleInfo>
  <title>EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KINERJA SISWA</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Dewi Sinta</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP/S1</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Perkembangan teknologi yang pesat telah memberikan dampak signifikan pada bidang&#13;
pendidikan, khususnya dalam menciptakan inovasi metode pembelajaran. Salah satu&#13;
pendekatan yang berkembang adalah pembelajaran berbasis game, yang diyakini mampu&#13;
menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong motivasi&#13;
siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran game matematika&#13;
dalam meningkatkan kinerja siswa berdasarkan hasil-hasil penelitian terdahulu. Metode yang&#13;
digunakan adalah literature review dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data&#13;
dikumpulkan dari 45 artikel ilmiah yang diperoleh melalui basis data Google Scholar dan&#13;
Scopus dalam rentang tahun 2019 hingga 2024. Artikel yang digunakan dipilih berdasarkan&#13;
kriteria inklusi dan eksklusi yang ketat menggunakan protokol PRISMA, dan dianalisis&#13;
menggunakan aplikasi Harzing’s Publish or Perish (PoP). Hasil penelitian menunjukkan&#13;
bahwa pembelajaran berbasis game banyak diterapkan pada jenjang pendidikan SMP dan&#13;
SMA dengan fokus pada materi matematika dasar hingga menengah. Materi yang paling&#13;
banyak digunakan adalah barisan dan deret matematika, himpunan, bilangan bulat dan&#13;
SPLDV. Penggunaan game dalam pembelajaran matematika terbukti efektif dalam&#13;
meningkatkan hasil belajar siswa (37,8%), diikuti dengan efektivitas dalam meningkatkan&#13;
motivasi belajar, minat belajar, serta kombinasi aspek lainnya seperti keaktifan, kreativitas,&#13;
dan pemahaman konsep matematika. Temuan ini mendukung bahwa pendekatan&#13;
pembelajaran game merupakan strategi yang relevan dan adaptif untuk meningkatkan kinerja&#13;
siswa dalam pembelajaran matematika.&#13;
Kata Kunci: Pembelajaran Game Matematika, Literature Review, Kinerja Siswa</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>EDUCATIONAL MEDIA</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>TEACHING METHODS</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>MATHEMATICAL GAMES</topic>
 </subject>
 <classification>371.33</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>1703455</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-10-16 11:42:42</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-10-16 15:42:40</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>