GAMBARAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA SMA DI ACEH BESAR | ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION

Electronic Theses and Dissertation

Universitas Syiah Kuala

    SKRIPSI

GAMBARAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA SMA DI ACEH BESAR


Pengarang

MEILA ORYZA - Personal Name;

Dosen Pembimbing

Sri Agustina - 198908232020122003 - Dosen Pembimbing I
Sufriani - 197403192002122001 - Dosen Pembimbing II



Nomor Pokok Mahasiswa

2112101010115

Fakultas & Prodi

Fakultas Keperawatan / Ilmu Keperawatan (S1) / PDDIKTI : 14201

Penerbit

Banda Aceh : Fakultas Keperawatan., 2025

Bahasa

Indonesia

No Classification

616.89

Literature Searching Service

Hard copy atau foto copy dari buku ini dapat diberikan dengan syarat ketentuan berlaku, jika berminat, silahkan hubungi via telegram (Chat Services LSS)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS,
DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SYIAH KUALA
FAKULTAS KEPERAWATAN
PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN


SKRIPSI
15 Juli 2025

XVI + VI BAB + 56 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 16 Lampiran

MEILA ORYZA
2112101010115

GAMBARAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA SMA DI ACEH BESAR


ABSTRAK

Game merupakan salah satu bentuk hiburan paling populer bagi remaja dan memberikan dampak positif yaitu sebagai hiburan, melatih logika, menuntut kemampuan berfikir dan fokus. Namun game juga memiliki dampak negatif jika dimainkan secara berlebihan yaitu menimbulkan kecanduan. Kecanduan game merupakan kondisi individu bermain game secara berlebihan hingga mengabaikan aktivitas sehari- hari. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan kecanduan game pada remaja di SMAN 1 Krueng Barona Jaya Aceh Besar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI SMAN 1 Krueng Barona Jaya Aceh Besar dengan jumlah sampel 104 siswa yang dipilih dengan Quota sampling. Data dikumpulkan menggunakan alat ukur berupa kuesioner Game Addiction Scale for Adolescent (GASA), dan analisis data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian diperoleh sebanyak 86 responden (82,7%) tergolong kategori tidak kecanduan game, yang artinya pihak sekolah berhasil membangun kesadaran dan pengendalian diri pada siswa sehingga terhindar dari dampak negatif kecanduan game. namun terdapat 17,3% responden tergolong pada kategori kecanduan yang dapat berisiko mengalami dampak negatif dari bermain game yang berlebihan. Oleh karena itu, diperlukan pemantauan durasi bermain game untuk mengurangi risiko kecanduan game pada remaja dari pihak sekolah kepada remaja dan keluarga.

Kata Kunci : Game, Remaja, Kecanduan Game
Daftar bacaan : 19 buku dan ebook, 41 jurnal dan artikel (2009-2025)

MINISTRY OF HIGHER EDUCATION, SCIENCE, AND TECHNOLOGY UNIVERSITAS SYIAH KUALA FACULTY OF NURSING STUDY PROGRAM OF BACHELOR OF NURSING UNDERGRADUATE THESIS July 15, 2025 XVI + VI Chapters + 56 Pages + 4 Tables + 1 Scheme + 16 Appendices MEILA ORYZA 2112101010115 GAME ADDICTION AMONG ADOLESCENTS AT A SENIOR HIGH SCHOOL IN ACEH BESAR ABSTRACT Gaming is one of the most popular forms of entertainment among adolescents, offering several positive effects such as enjoyment, logical reasoning development, and enhancement of cognitive and concentration skills. However, excessive gaming can lead to negative consequences, most notably addiction. Game addiction refers to a condition in which individuals engage in excessive gaming to the extent that it interferes with daily activities. This study aimed to describe the prevalence of game addiction among adolescents at SMAN (State Senior High School) 1 Krueng Barona Jaya, Aceh Besar. This research employed a quantitative descriptive design. The study population consisted of 104 tenth- and eleventh-grade students selected using quota sampling. Data were collected using the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) questionnaire and analyzed through univariate analysis. The results showed that 86 respondents (82.7%) were classified as not addicted to games, indicating that the school had successfully fostered awareness and self-control among students to prevent the negative impacts of gaming addiction. However, 17.3% of respondents were found to be in the addicted category, placing them at risk of experiencing the adverse effects of excessive gaming. Therefore, schools and families need to monitor adolescents' gaming duration to reduce the risk of game addiction. Keywords : Game, Adolescents, Game Addiction References : 19 books and e-books, 41 journals and articles (2009–2025)

Citation



    SERVICES DESK