<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="168389">
 <titleInfo>
  <title>GAMBARAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA SMA DI ACEH BESAR</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>MEILA ORYZA</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Keperawatan</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>KEMENTRIAN PENDIDIKAN TINGGI, SAINS,&#13;
DAN TEKNOLOGI&#13;
UNIVERSITAS SYIAH KUALA&#13;
FAKULTAS KEPERAWATAN&#13;
PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN&#13;
&#13;
&#13;
SKRIPSI&#13;
15 Juli 2025&#13;
&#13;
XVI + VI BAB + 56 Halaman + 4 Tabel + 1 Skema + 16 Lampiran&#13;
&#13;
MEILA ORYZA&#13;
2112101010115&#13;
&#13;
GAMBARAN KECANDUAN GAME PADA REMAJA SMA DI ACEH BESAR&#13;
&#13;
&#13;
ABSTRAK&#13;
&#13;
Game merupakan salah satu bentuk hiburan paling populer bagi remaja dan memberikan dampak positif yaitu sebagai hiburan, melatih logika, menuntut kemampuan berfikir dan fokus. Namun game juga memiliki dampak negatif jika dimainkan secara berlebihan yaitu menimbulkan kecanduan. Kecanduan game merupakan kondisi individu bermain game secara berlebihan hingga mengabaikan aktivitas sehari- hari. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan kecanduan game pada remaja di SMAN 1 Krueng Barona Jaya Aceh Besar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI SMAN 1 Krueng Barona Jaya Aceh Besar dengan jumlah sampel 104 siswa yang dipilih dengan Quota sampling. Data dikumpulkan menggunakan alat ukur berupa kuesioner Game Addiction Scale for Adolescent (GASA), dan analisis data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian diperoleh sebanyak 86 responden (82,7%) tergolong kategori tidak kecanduan game, yang artinya pihak sekolah berhasil membangun kesadaran dan pengendalian diri pada siswa sehingga terhindar dari dampak negatif kecanduan game. namun terdapat 17,3% responden tergolong pada kategori kecanduan yang dapat berisiko mengalami dampak negatif dari bermain game yang berlebihan. Oleh karena itu, diperlukan pemantauan durasi bermain game untuk mengurangi risiko kecanduan game pada remaja dari pihak sekolah kepada remaja dan keluarga.&#13;
&#13;
Kata Kunci	: Game, Remaja, Kecanduan Game&#13;
Daftar bacaan	: 19 buku dan ebook, 41 jurnal dan artikel (2009-2025)&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>TEENAGERS</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>GAMES</topic>
 </subject>
 <subject authority="">
  <topic>ADDICTION - MEDICINE</topic>
 </subject>
 <classification>616.89</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>168389</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-28 13:26:09</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-10-09 11:29:36</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>