<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="166919">
 <titleInfo>
  <title>ANALISIS PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI INDONESIA:</title>
  <subTitle>SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW</subTitle>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Ardila Yanti</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas KIP</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Ardila Yanti. (2025). Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Fisika Di Indonesia: Systematic Literatue Review. Skripsi, Universitas Syiah Kuala. Dibawah bimbingan Fitria Herliana, S.Pd., M.Pd dan Drs. Elmi Mahzum, M.IT.&#13;
&#13;
Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran fisika di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran di Indonesia, jenjang pendidikan paling efektif diterapkan dalam pembelajaran fisika berbasis gamifikasi di Indonesia, materi apa saja yang digunakan dalam pembelajaran fisika berbasis gamifikasi di Indonesia, dan dampak penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran fisika di Indonesia. Sampel pada penelitian ini berupa artikel-artikel yang telah dipublikasikan dijurnal dan prosiding tingkat nasional maupun internasional pada tahun 2019-2024. Penelitian ini mengikuti pedoman prisma menggunakan aplikasi publish or perish untuk sistem pencarian dengan jurnal yang terindeks sinta. Jurnal yang ditemukan kemudian dipilih berdasarkan kriteria inklusi. Hasil penelitian didapatkan 23 artikel yang akan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukan bahwa  penerapan gamifikasi dapat diterapkan pada saat proses pembelajaran, assessment dan keduanya. Gamifikasi paling dominan  diterapkan pada setiap jenjang pendidikan di SMP, SMA dan perguruan tinggi untuk materi-materi yang dapat divisualisasikan dan relevan dalam kehidupan sehari-hari dan berdampak positif dalam meningkatkan motivasi, minat dan hasil belajar siswa. &#13;
&#13;
Kata kunci: Dampak, Jenjang Pendidikan, Karakteristik, Materi Pembelajaran&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>166919</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-24 21:47:22</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-25 09:38:13</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>