<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="160983">
 <titleInfo>
  <title>HUBUNGAN POLA KOMUNIKASI KELUARGA DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE DI SMAN BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Mauliana Putri</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Keperawatan</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Kecanduan game online banyak terjadi pada remaja yaitu usia 15-18 tahun yang menimbulkan dampak buruk seperti menurunnya nilai pelajaran dan mudah marah saat tidak bermain game. Faktor yang mempengaruhi remaja bermain game online adalah komunikasi yang kurang maksimal antara remaja dan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan pola komunikasi keluarga dengan kecanduan game online pada remaja di SMAN Banda Aceh. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif korelasi. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja di SMAN 1 Banda Aceh sebanyak 853 siswa yang terdiri dari beberapa kelas X, XI, XII dengan jumlah sampel sebesar 272 responden. Pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling  dengan metode proportional sampling. Alat ukur penelitian ini menggunakan kuesioner pola komunikasi keluarga dan internet game disorder (IGD-20). Teknik pengumpulan data adalah self-report. Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden yang memiliki pola komunikasi keluarga yang tidak baik sebanyak 152 responden (55,9%) dan responden yang memiliki tingkat kecanduan game online dalam kategori sedang sebanyak 191 responden (70,2%). Hasil uji menggunakan Chi-Square menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara pola komunikasi keluarga dengan kecanduan game online pada remaja (ρ-value  0,0001). Diharapkan bagi orang tua dan pendidik untuk dapat meningkatkan komunikasi dalam keluarga dan mencegah kecanduan game di kalangan remaja dengan memberikan edukasi dini yang melibatkan tim puskesmas setempat.</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>160983</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-14 19:06:27</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-15 01:40:18</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>