<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="160485">
 <titleInfo>
  <title>PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI KEBERAGAMAN SOSIAL DAN BUDAYA KELAS IV SDN 32 BANDA ACEH</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>ADE RIA MAULANI</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Banda Aceh</placeTerm>
   <publisher>Fakultas FKIP</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code"></languageTerm>
  <languageTerm type="text"></languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
&#13;
Ade Ria Maulani (2025). Pengaruh  Penggunaan Media Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Keberagaman Sosial Dan Budaya Kelas IV SDN 32 Banda Aceh [Skripsi. Universitas Syiah Kuala]. Dibawah bimbingan Mislinawati, S. PdI., M.Pd. dan Nurmasyitah, S. Pd, M.Ed.&#13;
&#13;
Proses pembelajaran masih berfokus pada guru dan kurang memanfaatkan media teknologi sehingga mempengaruhi hasil belajar yang kurang maksimal. Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif, berbasis media game edukasi Kahoot. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan pancasila materi keberagaman sosial dan budaya kelas IV SDN 32 Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experimental dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini melibatkan seluruh peserta didik kelas IV SDN 32 Banda Aceh  yang berjumlah 58 peserta didik. Sampel dalam penelitian terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang berjumlah 30 peserta didik dan kelas kontrol yang berjumlah 28 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik sampling total. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian pre-test dan post-test yang menggunakan instrumen berupa tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal. Untuk mengukur perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, peneliti menggunakan uji Mann-Whitney. Hasil analisis data menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05, yang menandakan adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar menggunakan media game edukasi Kahoot dan pembelajaran konvensional, sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Simpulan dalam penelitian ini bahwa terdapat pengaruh penggunaan media game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan pancasila materi keberagaman sosial dan budaya kelas IV SDN 32 Banda Aceh.&#13;
&#13;
Kata kunci: Media Game Edukasi Kahoot, Hasil Belajar, Keberagaman Sosial dan Budaya.&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>0</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>ELECTRONIC THESES AND DISSERTATION Universitas Syiah Kuala</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
 </location>
 <slims:digitals/>
</mods>
<recordInfo>
 <recordIdentifier>160485</recordIdentifier>
 <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-07-13 11:49:43</recordCreationDate>
 <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-07-14 23:23:26</recordChangeDate>
 <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
</recordInfo>
</modsCollection>